miércoles, diciembre 23, 2009

Redireccionar Paginas en Tomcat - Pagina de inicio

Para rediccionar una pagina web al ejecutar el tomcat, por ejemplo

http://localhost:8080 siempre carga la pagina que esta en la carpeta de webapps\ROOT\ en este casi index.html que es la pagina de inicio del tomcat.

Pero se puede modificar en el web.xml indicando que paginas cargar en su prioridad, como es el caso del siguiente ejemplo:

indice.html
index.html
index.htm
index.jsp

Cuando se invoke en el browse http://localhost:8080 cargara la pagina indice.html e invocara automaticamente el servlet indice.html.

La primera pagina que cargar es indice.html, esta parte esta al final del archivo web.xml
Cambiar la página inicial del tomcat para que cargue un contexto determinado

   La respuesta la tenemos en las FAQ de Tomcat aunque un poco escondida. Ahí nos indican que en $TOMCAT_HOME/conf/web.xml se encuentra una lista con los archivos que cargará el servidor en caso de que existan y el orden en que lo hará.
El primer paso por tanto es renombrar o eliminar los archivos index.html, index.htm e index.jpg. Y posteriormente crear un archivo estático index.html con el contenido que nos indican, en mi caso sería:
<html>
  <head>
    <meta http-equiv="refresh" content="0;URL=http://wwww.vendozhumir.com.ec/">
  </head>
  <body>
  </body>
</html>
   Con esto conseguimos que escribiendo en el navegador la url http://localhost:8080, el servidor Tomcat nos redireccione automáticamente a http://localhost:8080/vendozhumir/. Pero aún así no es suficiente.


Definir la página por defecto de un contexto
   Cuando se carga un contexto tenemos que indicar explícitamente la página que queremos cargar. En la mayoría de las ocasiones el usuario no la conoce, y tampoco tiene que hacerlo. La solución pasa por configurar en el archivo web.xml del contexto la página por defecto. En mi caso el archivo es $TOMCAT_HOME/webapps/vendozhumir/web.xml y simplemente he añadido lo siguiente:
 
<welcome-file-list>
<welcome-file>mipaginainicial.html</welcome-file>
</welcome-file-list>
 
Tomado de: configurar la pagina por defecto 
 
Aqui se detalla algunas alternativas sobre el tema
 
Tomado de: Tres Metodos para redireccionar una pagina 
Muchas veces tenemos la necesidad de realizar un redireccionamiento entre una y otra página. Si el servidor contaba con soporte para lenguajes como ASP, CGI o PHP esto era muy fácil, pero para aquellos que no lo tienen, pueden utilizar alguno de los siguientes métodos.
1- Inserta el siguiente script entre las etiquetas <head> y </head>:
<head>
       <script languaje="JavaScript">
              location.href='direccion.html';
       </script>
</head>

2 - Otro método puede ser agregando la acción OnLoad dentro del Body:
        <BODY onLoad = "parent.location = 'Direccion.html'">
3 - También se suele utilizar la etiqueta meta Refresh, para redireccionar a X cantidad de segundos:
      <META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0;URL=direccion.html">
0 es la cantidad de segundos que va a esperar antes de realizar la redirección
Y direccion.html es la página a redireccionar, tambien puede ser otro sitio como http://www.misitio.com

martes, diciembre 22, 2009

Teoria de los Juegos - Parte Dos

Tomado de:
http://www.taringa.net/posts/info/790335/Adrian-Paenza-IV_-P-12-15_02_2006_-El-juego-de-los-Numeros-N.html

El juego de los números naturales

Por Adrián Paenza
Ahora que se ha puesto de moda hablar sobre La Teoría de Juegos*, vale la pena plantear alguno de los problemas más característicos y atractivos que hay. El que sigue, justamente, es un desafío precioso y sutil. Es, además, muy interesante para pensar.

Supongamos que hay dos personas que van a jugar al siguiente juego. A cada uno de ellos se le va a colocar en la frente un número natural (es decir, se llaman naturales los números 1, 2, 3, 4, 5... etcétera). Sin embargo, la particularidad es que los números van a ser consecutivos. Por ejemplo, el 14 y el 15, o el 173 y el 174, o el 399 y el 400.

Obviamente, no se les dice qué número tiene cada uno, pero cada uno, a su vez, puede ver el número del otro. Gana el juego aquel que es capaz de decir qué número tiene escrito en la frente, pero dando una explicación de por qué dice lo que dice.

Se supone que ambos jugadores razonan perfectamente y sin errores, y esto es un dato no menor: saber que los dos jugadores tienen la misma capacidad de razonamiento y que no cometen errores es crucial para el juego (aunque no lo parezca).

La pregunta es: ¿es posible que alguno de los dos competidores pueda ganar el juego? Es decir, ¿podrá en algún momento uno de ellos decir “yo sé que mi número es ‘n’”?

Por ejemplo: si usted jugara contra otra persona, y usted viera que en la frente de su rival hay pintado un número “1”, su reacción debería ser inmediata. Ya ganó, porque usted podría decir: “Tengo el ‘2’”. Usted puede afirmar con certeza que su número es el “2”, porque como no hay números más chicos que 1 y ése es justo el que tiene el otro competidor, usted, inexorablemente tiene el “2”.

Este sería el ejemplo más sencillo. Ahora, planteemos uno un poco más complicado. Supongamos que usted ve que la otra persona tiene pintado el “2”. Si usted se dejara llevar por las reglas que le fueron explicadas, en principio, lo escribo otra vez, en principio, usted no podría decir nada con certeza. Porque, en principio, usted podría tener o bien el “1”, o bien el “3”.

Sin embargo, aquí interviene otro argumento: si su rival, que es tan perfecto como usted, que razona tan rápido como usted, que puede elaborar ideas exactamente igual que usted, no dijo nada hasta ahí, es porque él no está viendo que usted tiene el “1”. Si no, él ya hubiera gritado que tiene el “2”. Pero como no dijo nada, esto significa que usted no tiene el “1”. Por lo tanto, aprovechando que él no dice nada, es usted el que habla y dice: “Yo tengo el ‘3’”.

Y cuando le pregunten, “¿y usted cómo sabe, si usted está viendo que él tiene el ‘2’?, ¿qué otros argumentos usó?”, usted contestará: “Vea, yo vi que él tenía el ‘2’, pero como él no dijo nada, esto significa que yo no tenía el ‘1’ porque, si no, él hubiera sabido inmediatamente qué número tenía”. Y punto.

Es decir, en la Teoría de Juegos, no importa solamente lo que hace usted, o lo que usted ve, sino también importa (y mucho) lo que hace el otro. Aprovechando lo que hace (o, en este caso, lo que no hizo el otro, que es también una manera de hacer), es que usted pudo concluir qué número tenía.

Ahora, podríamos seguir.

Hagamos un paso más. Si usted viera que el otro tiene un “3” en la frente, entonces eso significaría que usted tiene el “2” o el “4”. Pero si usted tuviera el “2”, y su contrincante está viendo que usted lo tiene (al “2”) pero usted no habla, no dice nada rápido, entonces esto le está indicando a él que él no tiene el “1”. Si así fuera, su rival diría, “Yo tengo el ‘3’”.Y aquí está el punto. Como él no dijo nada (su rival), eso significa que usted no tiene el “2” sino que tiene el “4”. Y usted se apura y grita: “Yo tengo el ‘4’”. Y gana.

Con esta misma idea, uno podría avanzar aún más y usar números cada vez más grandes. ¿Podrá ganar alguno entonces? La pregunta queda abierta.

Este tipo de argumentos (llamados inductivos) requieren –como se ve– de razonamientos hilvanados, finos y sutiles, pero todos comprensibles si uno no se pierde en la maraña de las letras. Le propongo, por lo tanto, que se entretenga un rato pensándolo solo.

Aunque no parezca, todo esto también es hacer matemática. La discusión queda centrada entonces en cuán rápido razonan los jugadores y cuánto tiempo debería esperar para gritar su número o hacer una declaración que se basa en lo que el otro no dijo o no declaró.

Uno podría suponer que lo que quedó aquí descripto es una paradoja, porque aparece como posible que sólo sabiendo el número del otro y con la regla de que ambos participantes tienen números consecutivos, uno pueda deducir el número propio. Lo interesante es que los datos con los que se cuenta son más de los que uno advierte en principio. Los silencios del otro, o el tiempo que tarda en no decir lo que debiera si él viera lo que usted podría tener, le están dando una información adicional a usted.

Y en algún sentido, es singular también cómo el conocimiento va cambiando con el paso del tiempo. En la vida real, uno debería aplicar también este tipo de razonamientos, que se basan no sólo en lo que uno percibe sino también en lo que hace (o no hace) el otro.

* Los ganadores del Premio Nobel de Economía 2005, el israelí Robert J. Aumann y el norteamericano Thomas C. Shelling, lo consiguieron gracias a sus aportes a la Teoría de Juegos. La propia Academia Sueca, encargada de decidir a quiénes condecora, subrayó: “¿Por qué algunos grupos de individuos, organizaciones o países tienen éxito en promover cooperaciones y otros sufren y entran en conflicto?”. Tanto Aumann como Schilling han usado en sus trabajos la Teoría de Juegos para explicar conflictos económicos como la batalla de precios y situaciones conflictivas que llevan –a algunos de ellos– a la guerra.

Schelling dijo que no conocía personalmente al coganador, pero que mientras “él se dedica a producir avances en la Teoría de Juegos, yo soy quien aprovecha lo que él hace para aplicarlo en mi trabajo. Es decir: él produce, yo uso lo que él hace”

Teoria de los Juegos

Tomado de:

http://www.taringa.net/posts/info/872598/La-Teoria-de-Juegos.html

Eh aqui una pequeña monografia de la llamada Teoria de Juegos, les recomiendo que le den una leia que es bastante interesante

La Teoría de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacionara con otro u otros. Hoy en día, es fácil enfrentarse cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisión sobre el monto que se va a cobrar, la directiva está realizando un juego con sus clientes, en este caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos.

Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio.

INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE JUEGOS

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la estadística matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Pero la Teoría de Juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.

La técnica para el análisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemático, John von Neumann. A comienzos de la década de 1940, este trabajó con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones económicas de esa teoría. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abrió un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.

La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía (Equilibrio General, Distribución de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, politólogos, biólogos o psicólogos. Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc.

Hay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta:

1. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad.

2. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma".

Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.

ORIGEN

La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clásico "The Theory of Games Behavior", publicado en 1944. Otros habían anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendió cuán potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.

Durante las dos décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, uno de los progresos más interesantes de la Teoría Económica fue la Teoría de los Juegos y el comportamiento económico, publicada en un libro de este titulo bajo la autoridad conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el consenso parece ser que la Teoría de los Juegos es más relevante al estudio de problemas comerciales específicos que a la teoría económica general, por que representa un enfoque único al análisis de las decisiones comerciales en condiciones de intereses competitivos y conflictivos.

En los últimos años, sus repercusiones en la teoría económica sólo se pueden calificar de explosivas. Todavía es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos, aunque sólo sea para entender por qué se usan algunos términos.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El Ajedrez, el Backgamón y el Póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern, se desarrolla el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que éste es un problema mucho más difícil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias óptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formación de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociación, en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta teoría. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que había predominado entre los economistas al menos desde la época de Edgeworth, según el cual los problemas de negociación entre dos personas son inherentemente indeterminados.

A principio de los años cincuenta, en una serie de artículos muy famosos el matemático John Nash rompió dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se había auto-impuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en sí misma una noción adecuada para construir sobre ella una teoría (de aquí que se restringieran a juegos de suma cero). Sin embargo, la formulación general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restricción así es innecesaria. Hoy día, la noción de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa que cuando la elección estratégica de cada jugador es la respuesta óptima a las elecciones estratégicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice les fueron aconsejados, por su consultor especialista en Teoría de Juegos, que usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el más importante de los instrumentos que los especialistas en Teoría de Juegos tienen a disposición. Nash también hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern.

Nash no aceptó la idea de que la Teoría de Juegos debe considerar indeterminados problemas de negociación entre dos personas y procedió a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los años que la Teoría de Juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente resultaron improductivas.

John Von Neumann, 1903-1957

John von Neumann es un matemático húngaro considerado por muchos como la mente más genial del siglo XX, comparable solo a la de Albert Einstein. A pesar de ser completamente desconocido para el "hombre de la calle", la trascendencia práctica de su actividad científica puede vislumbrarse al considerar que participó activamente en el Proyecto Manhattan, el grupo de científicos que creó la primera bomba atómica, que participó y dirigió la producción y puesta a punto de los primeros ordenadores o que, como científico asesor del Consejo de Seguridad de los Estados Unidos en los años cincuenta, tuvo un papel muy destacado (aunque secreto y no muy bien conocido) en el diseño de la estrategia de la guerra fría. Nicholas Kaldor dijo de él "Es sin duda alguna lo más parecido a un genio que me haya encontrado jamás".

Nació en Budapest, Hungría, hijo de un rico banquero judío. Tuvo una educación esmerada. Se doctoró en matemáticas por la Universidad de Budapest y en químicas por la Universidad de Zurich. En 1927 empezó a trabajar en la Universidad de Berlín. En 1932 se traslada a los Estados Unidos donde trabajará en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton.

Sus aportaciones a la ciencia económica se centran en dos campos:

* Es el creador del campo de la Teoría de Juegos. En 1928 publica el primer artículo sobre este tema. En 1944, en colaboración con Oskar Morgenstern, publica la Theory of Games and Economic Behavior. La Teoría de Juegos es un campo en el que trabajan actualmente miles de economistas y se publican a diario cientos de páginas. Pero además, las formulaciones matemáticas descritas en este libro han influido en muchos otros campos de la economía. Por ejemplo, Kenneth Arrow y Gerard Debreu se basaron en su axiomatización de la teoría de la utilidad para resolver problemas del Equilibrio General.
* En 1937 publica A Model of General Economic Equilibrium", del que E. Roy Weintraub dijo en 1983 ser "el más importante artículo sobre economía matemática que haya sido escrito jamás". En él relaciona el tipo de interés con el crecimiento económico dando base a los desarrollos sobre el "crecimiento óptimo" llevado a cabo por Maurice Allais, Tjalling C. Koopmans y otros.

Oskar Morgenstern, 1902-1976

Nacido en Gorlitz, Silesia, estudia en las universidades de Viena, Harvard y New York. Miembro de la Escuela Austriaca y avezado matemático, participa en los famosos "Coloquios de Viena" organizados por Karl Menger (hijo de Carl Menger) que pusieron en contacto científicos de diversas disciplinas, de cuya sinergia se sabe que surgieron multitud de nuevas ideas e incluso nuevos campos científicos.

Emigra a Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial ejerciendo la docencia en Princeton. Publica en 1944, conjuntamente con John von Neuman, la "Theory of Games and Economic Behavior".

APLICACIONES

La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economía es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teoría de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicación de la Teoría de Juegos tenemos:

En la Economía:

No debería sorprender que la Teoría de Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economía. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de la distribución de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay más gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Además, los economistas neoclásicos adoptaron el supuesto de que la gente actuará racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economía neoclásica no es sino una rama de la Teoría de Juegos.

Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido desde siempre especialistas camuflados en Teoría de Juegos, no podían progresar por el hecho de no tener acceso a los instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern.

En consecuencia sólo se podían analizar juegos particularmente simples. Esto explica por qué el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras a todas las demás variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos sólo ahora se les está empezando a dar el tratamiento detallado que merecen.

La razón por la que el monopolio es simple desde el punto de vista de la Teoría de Juegos, es que puede ser tratado como un juego con un único jugador. La razón por que la competencia perfecta es simple es que el número de jugadores es de hecho infinito, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si el o ella actúa individualmente.

En la Ciencia Política:

La Teoría de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia política que en economía. Tal vez esto se deba a que la gente se conduce menos racionalmente cuando lo que está en juego son ideas que cuando lo que está en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para clarificar la lógica subyacente de un cierto número de problemas más paradigmáticos.

En la Biología:

En Biología se ha utilizado ampliamente la teoría de juegos para comprender y predecir ciertos resultados de la evolución, como lo es el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith en su ensayo "Teoría de Juegos y la Evolución de la Lucha", así como en su libro "Evolución y Teoría de Juegos".

En la Filosofía:

Los especialistas en Teoría de Juegos creen que pueden demostrar formalmente por qué incluso el individuo más egoísta puede descubrir que con frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relación a largo plazo redundará en su propio interés ilustrado.

Con este fin estudian los equilibrios de juegos con repetición (juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez). Pocas cosas han descubierto en esta área hasta el presente que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya unos doscientos años articuló los mecanismos esenciales. Estas ideas, sin embargo, están ahora firmemente basadas en modelos formales. Para avanzar más, habrá que esperar progresos en el problema de la selección de equilibrios en juegos con múltiples equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que la filosofía social sin Teoría de Juegos será algo inconcebible – y que David Hume será universalmente considerado como su verdadero fundador.

PROPIEDADES PARA EL CONOCIMIENTO COMÚN DEL JUEGO

El Filósofo Hobbes dijo que un hombre se caracteriza por su fortaleza física, sus pasiones, su experiencia y su razón.

Fortaleza Física: esta determina lo que alguien puede o no puede hacer. Un atleta puede planear correr una milla en cuatro minutos, pero sería imposible para la mayoría ejecutar este plan. La Teoría de Juegos incorpora estas consideraciones en las reglas del juego. Esta determinan lo que es factible para un jugador. Más exactamente, un jugador queda limitado a escoger en el conjunto de sus estrategias en el juego.

Pasión y Experiencia: estas corresponden a las preferencias y creencias de un jugador. En la mayoría de los casos, ambas deben ser conocimiento común para que sea posible realizar un análisis en términos de la Teoría de Juegos.

Razón: en problemas de decisión unipersonales, los economistas simplemente suponen que los jugadores maximizan sus pagos esperados dadas sus creencias. En un juego las cosas son más complicadas, porque la idea de equilibrio da por supuesto que los jugadores saben algo acerca de cómo razona todo el mundo.

Conocimiento común de las reglas:

Como en muchos resultados de la Teoría de Juegos, no es inmediatamente evidente que esta conclusión dependa de que el valor de "n" debe ser conocimiento común. Sin embargo, si el valor "n" no es de conocimiento común existe equilibrio de Nash.

La noción de equilibrio es fundamental para la Teoría de Juegos. Pero por qué anticipamos que los jugadores usarán estrategias de equilibrio.

Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente.

Sin embargo, la respuesta educativa no es la única posible. También hay respuestas evolutivas. Según éstas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.

En un juego finito de dos jugadores, ningún jugador sabe con seguridad que estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el resultado final será que se juega alguna estrategia pura, la cual terminará por utilizar el oponente. Un jugador racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las alternativas posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su pago esperado con respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta óptima a una de las estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una respuesta óptima.

La Teoría de Juegos sostiene, que las creencias de un jugador sobre lo que un oponente hará depende de lo que el jugador sabe acerca del oponente. Sin embargo, no está ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de lo que los jugadores saben de su oponente. La idea de racionabilidad se construye sobre la hipótesis de que por lo menos debería ser de conocimiento común que ambos jugadores son racionales.

OBJETIVOS DE LA TEORÍA DE JUEGOS

El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

Un juego es cualquier situación en la cual compiten dos o más jugadores. El Ajedrez y el Póker son buenos ejemplos, pero también lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensión con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos físicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificación de la acción que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.

Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya distribución de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible una solución para el juego. A este respecto, debe observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vacío y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos están siendo generados por un proceso probabilista invariante que no es afectado por el curso de acción que uno escoja. En otras palabras, la acción que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto. La clase más sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores.

Entre esta clase, él más común es el juego de suma constante, en el que la suma de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribución entre ellos. Un caso especial, y el único que consideraremos, de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos personas.

FUENTE:
http://www.monografias.com/trabajos18/teoria-de-juegos/teoria-de-juegos.shtml#biblio

La Teoría de Juegos es una rama de la matemática o, mejor dicho, es el lenguaje matemático que trata de describir y modelar cómo interactúa la gente.
Uno de los exponentes más importantes en este campo es el matemático John Nash (inmortalizado en la película Una mente brillante). Nash consiguió el Premio Nobel en Economía en 1994 justamente por sus aportes a la Teoría de Juegos.
Quiero mostrar aquí algo más relacionado con el tema.
Para empezar, sígame con el siguiente razonamiento: por un lado, existen los juegos llamados de suma cero. Por ejemplo, si usted juega al truco o al poker con otras personas y hay dinero involucrado, todo lo que ganó uno es el resultado de lo que otros perdieron. La suma del dinero involucrado da cero, si uno cuenta como positivo lo que alguien gana y negativo lo que alguien pierde. Es decir: nadie puede ganar un dinero que otro no perdió (y viceversa).
El aporte de Nash fue considerar lo que llamó los juegos que “no suman cero”. Cuando aún no había cumplido 30 años, desarrolló el concepto de lo que hoy se conoce con el nombre de “equilibrio de Nash”. Esta es una definición muy interesante sobre lo que significa alcanzar una situación en la que todos los participantes se van a sentir contentos.
Puede que alguno de ellos hubiera podido obtener algo “mejor” si actuaba en forma individual, pero colectivamente es la mejor situación posible (para el grupo). Es decir, todos los participantes advierten que es mejor establecer una “estrategia para todos” que una individual.
Esto aparece muchas veces en el “mundo real”. Cuando se trata de un juego uno contra uno, el “equilibrio de Nash” se alcanza cuando nadie tiene nada para reclamar, en el sentido de que uno no variaría lo que hizo o está por hacer aun sabiendo lo que va a hacer el otro.
En un juego de cartas, sería como decidir qué carta uno va a jugar, aunque pudiera ver las cartas del otro.
Por ejemplo: supongamos que veinte personas van a comprar durante un cierto mes del año un determinado modelo de auto. Quizás, cada uno de ellos pueda negociar un precio que le convenga personalmente. Pero si se pusieran de acuerdo en entrar a la concesionaria todos juntos y llevaran una oferta para comprar veinte autos, es esperable que obtengan un mejor precio.
Es casi una “teoría del compromiso”, algo muy sencillo, pero nadie lo había podido sistematizar hasta que lo hizo Nash. El no estaba tan interesado en cómo alcanzar un equilibrio en el sentido de que todo el mundo va a estar contento con su posición, pero sí sobre cómo deberían ser las propiedades que un equilibrio debería tener.
Una idea aproximada de lo que hizo Nash es la siguiente: si uno recorriera a todos los integrantes de una mesa (de negociaciones, por ejemplo) y les preguntara “si todos los otros jugadores se mantuvieran en la posición que están ahora, ¿usted cambiaría lo que está haciendo?”. Esto es como preguntar si cada uno mantendría su posición si supiera que todo el resto se mantendría quieto. Esta es la lógica que sirve para alcanzar el “equilibrio de Nash”.
Mucho tiempo después de que Nash escribiera su teoría del equilibrio, el mundo comenzó a usarla. De hecho, el mejor exponente fue cómo se empezó a tratar el tema de las “licitaciones” o “remates” y presentó un ejemplo maravilloso: las reglas que gobiernan un remate son las mismas que gobiernan un “juego”. Entonces, los “apostadores” son los competidores en un juego, las estrategias son “su plan de acción”, la forma en la que va a apostar y la ganancia es quién obtiene lo que se vendía y cuánto se paga por lo que está en juego.
Para los que trabajan en Teoría de Juegos, este tipo de “licitaciones” o “remates” les permiten predecir lo que los jugadores van a hacer, aprovechando lo que saben del equilibrio de Nash y transforman reglas, que podrían ser muy complicadas, en algo “analizable”. No sólo eso: en este tipo de operaciones, cuando hay “grandes licitaciones”, cuando se habla de miles de millones de dólares, los apostadores saben bien qué hacer. Ellos saben que hay mucho dinero en juego; se pasan mucho tiempo pensando y contratan expertos para que les permitan mejorar sus posiciones.
Es obvio que en este caso estoy hablando de licitaciones gubernamentales, en las que aparecen –por ejemplo– empresas de telefonía o de Internet o de telefonía celular involucradas.
En el pasado, este tipo de licitaciones se manejaba en forma arbitraria, algo así como un concurso de belleza. Las ganaba el que seducía mejor. Como consecuencia, el resultado era que los gobiernos no conseguían que nadie pagara el verdadero valor de lo que estaba en juego, y eso sin hablar de la corrupción endémica de quienes negocian este tipo de contratos.
De hecho, con el aporte de Nash, los gobiernos tienen ahora una herramienta muy poderosa, que es la de que los interesados “apuesten” para conseguir lo que quieren, de manera tal de obtener la mayor cantidad de dinero posible. En el año 2002, con la participación de matemáticos expertos en Teoría de Juegos, liderados por Ken Binmore, el gobierno inglés escribió sus reglas para otorgar la licencia para la tercera generación de telefonía móvil. Binmore y su equipo se pasaron dos años pensando en todas las posibles licitaciones (aunque esto suene exagerado). El resultado: el gobierno inglés consiguió 23 mil millones de libras esterlinas (algo así como 46 mil millones de dólares al cambio de fines de julio del 2007). Y eso, por haber usado la teoría de Nash, quien empezó hace 50 años analizando los juegos de ajedrez y de poker, y ahora sus ideas impactan en la economía global y son capaces de generar miles de millones de dólares para los gobiernos (si es que se deciden a usarlas).
Nash, en todo caso, hizo algo muy sencillo, que hasta parece increíble que nadie lo hubiera podido ver antes. Pero claro, los que merecen reconocimiento son aquellos que “miraron en el lugar hacia donde todos apuntaban, pero vieron lo que nadie vio antes”. Quizás, ver lo obvio es tener una gran idea. Siempre hay una primera persona que lo ve.
Quiero terminar con algo que escribí varias veces: es raro que de una ciencia (la matemática) que tiene una rama que se llama Teoría de Juegos, se pueda decir que es aburrida, árida o tenga tanta gente protestando (con razón): “Yo no nací para esto”. Si es así como yo lo pienso, los comunicadores/docentes debemos estar haciendo algo mal.
¿Quién no jugó mientras fue niño? ¿Por qué no seguir haciéndolo ahora que somos adultos?

El Dilema del Prisionero

La teoria del Prisionero se aplica básicamente a las probabilidades de ganar o perder en un juego, pero, trato en éste post de darle aplicabilidad a la vida cotidiana, basado en la bibliografia referidas en las fuentes de referencias.

Tu vecino pone todas las noches rock duro a un volumen considerable. Como venganza decides poner a Wagner con la misma intensidad. Al día siguiente el vecino nos castiga con más rock duro y yo le respondo con más Wagner. ¿No sería mejor para apaciguar al vecino dejar de poner música por la noche?
Estamos en una situación conocida en teoría de juegos como el Dilema del Prisionero.

El dilema del prisionero es un ejemplo claro, pero atípico, de un problema de suma no nula. En este problema de teoría de juegos, como en otros muchos, se supone que cada jugador, de modo independiente, trata de aumentar al máximo su propia ventaja sin importarle el resultado del otro jugador. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero curiosamente ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen. Desafortunadamente (para los prisioneros), cada jugador está incentivado individualmente para defraudar al otro, incluso tras prometerle colaborar. Éste es el punto clave del dilema.

En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado mejor, cooperativo.


Historia que dio origen a su nombre:

La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos, y tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años.
Lo que puede resumirse como:



Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del cómplice. Desafortunadamente, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.

Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Si, sin embargo, ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en sólo 6 meses.

Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar.

Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura.

Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en el modo clásico del juego.

Volviendo al problema de la música y el vecino, cooperar sería quitar la música y desertar sería ponerla.


Ejemplos en la vida real

Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas y cosas parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de hecho, muchos ejemplos de interacciones humanas y de interacciones naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del prisionero es por ello de interés para ciencias sociales como economía, ciencia política y sociología, además de ciencias biológicas como etología y biología evolutiva.

En ciencia política, por ejemplo, el escenario del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el problema de dos estados involucrados en una carrera armamentística. Ambos razonarán que tienen dos opciones: o incrementar el gasto militar, o llegar a un acuerdo para reducir su armamento. Ninguno de los dos estados puede estar seguro de que el otro acatará el acuerdo; de este modo, ambos se inclinarán hacia la expansión militar. La ironía está en que ambos estados parecen actuar racionalmente, pero el resultado es completamente irracional.

Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto conocido de las carreras en ciclismo, por ejemplo el Tour de Francia. Considérense dos ciclistas a mitad de carrera, con el pelotón a gran distancia. Los dos ciclistas trabajan a menudo conjuntamente (cooperación mutua) compartiendo la pesada carga de la posición delantera, donde no se pueden refugiar del viento. Si ninguno de los ciclistas hace un esfuerzo para permanecer delante, el pelotón les alcanzará rápidamente (deserción mutua). Un ejemplo visto a menudo es que un sólo ciclista haga todo el trabajo (coopere), manteniendo a ambos lejos del pelotón. Al final, esto llevará probablemente a una victoria del segundo ciclista (desertor) que ha tenido una carrera fácil en la estela del primer corredor.

Los pájaros que se limpian mutuamente el plumaje para liberarse de los ácaros, están jugando repetidamente el dilema del prisionero. Para un pájaro es importante eliminar sus ácaros, pero no puede alcanzar la parte superior de su propia cabeza y necesita un compañero que lo haga por él. Pero este servicio le cuesta tiempo y energía. Si uno consigue lo mismo con engaños, deshacer de loa ácaros pero negándose a la reciprocidad, obtendrá todos los beneficios sin pagar ningún coste.
Está bien cooperar (quitarse mutuamente los ácaros), pero existe la tentación de negarse a la reciprocidad. La deserción mutua (la negativa a desparasitarse entre los dos) está mal, pero peor es quitarle los ácaros al otro y quedarse con los suyos.

Por último, la conclusión teórica del dilema del prisionero es una razón por la cual, en muchos países, se prohíben los acuerdos judiciales. A menudo, se aplica precisamente el escenario del dilema del prisionero: está en el interés de ambos sospechosos el confesar y testificar contra el otro prisionero/sospechoso, incluso si ambos son inocentes del supuesto crimen. Se puede decir que, el peor caso se da cuando sólo uno de ellos es culpable: no es probable que el inocente confiese, mientras que el culpable tenderá a confesar y testificar contra el inocente.

lunes, diciembre 21, 2009

Crear Stored Procedure en AS400

1.- Ejecutar el Iseries Navigator.
2.- Ubicarse en Base de Datos
3.- Selecciona el Servidor.
4.- Selecciona Esquemas
5.- Selecciona la Base de datos.
6.- En la parte de abajo selecciona EJECUTAR UN SCRIPT DE SQL, se abre una ventana donde se escribe todas las instrucciones para crear un STORED PROCEDURE.
7.- Del Menubar seleccionar Ejecutar y click en la opcion Todo, presionar CTRL+R.


Un Ejemplo, donde se crea un SP PWS0001 con parametros para ejecutar internamente a un PWS0001 hecho en RPG

-- Generar SQL
-- Versión: V5R3M0 040528
-- Generado en: 04/07/07 09:54:55
-- Base de datos relacional: S10BF6DB
-- Opción de estándares: DB2 UDB iSeries
-- fecha ultima modificación 20/07/2007

-- **Procedimiento para la consultar el saldo del cliente **************

--DROP PROCEDURE SICOD.PWS0001;

CREATE PROCEDURE SICOD.PWS0001(
INout OFICOD CHAR(2) ,
INout MDCCOD CHAR(3) ,
INout MDCCED CHAR(10) ,
INout MDCCLAACC CHAR(5) ,
INout CLICOD CHAR(7) )
LANGUAGE RPG
SPECIFIC SICOD.PWS0001
NOT DETERMINISTIC
NO SQL
CALLED ON NULL INPUT
EXTERNAL NAME 'SICOP/PWS001'
PARAMETER STYLE GENERAL ;


Aqui tenemos otro ejemplo, creando un STORED PROCEDURE PWS008 en la libreria SICOP.

-- Generar SQL
-- Versión: V5R3M0 040528
-- Generado en: 04/07/07 09:54:55
-- Base de datos relacional: S10BF6DB
-- Opción de estándares: DB2 UDB iSeries
-- fecha ultima modificación 20/07/2007
-- Para Recaudar por Cliente **************
--DROP PROCEDURE SICOD.PWS008;

CREATE PROCEDURE SICOP.PWS008(
INout CLICOD NUMERIC(7),
INout OFICOD NUMERIC(2),
INout CAJCOD NUMERIC(3),
INOut QVALTOT NUMERIC(10,2),
INOUT IP CHAR(40))
LANGUAGE RPG
SPECIFIC SICOP.PWS008
NOT DETERMINISTIC
NO SQL
CALLED ON NULL INPUT
EXTERNAL NAME 'SICOP/PWS008'
PARAMETER STYLE GENERAL ;


> CREATE PROCEDURE SICOP.PWS008( INout CLICOD NUMERIC(7), INout OFICOD NUMERIC(2), INout CAJCOD NUMERIC(3), INOut QVALTOT NUMERIC(10,2), INOUT IP CHAR(40)) LANGUAGE RPG SPECIFIC SICOP.PWS008 NOT DETERMINISTIC NO SQL CALLED ON NULL INPUT EXTERNAL NAME 'SICOP/PWS008' PARAMETER STYLE GENERAL

Nos debe devolver el siguiente mensaje:

Estado de SQL: 01660
Código de proveedor: 7909
Mensaje: [SQL7909] Se ha creado la rutina PWS008, pero no puede salvarse y restaurarse. Causa . . . . . : La rutina PWS008 se ha creado satisfactoriamente en SICOP con un nombre específico de PWS008, pero los atributos de la rutina no se han podido salvar en el objeto de programa o programa de servicio asociado. Si el objeto *PGM o *SRVPGM se salva y luego se restaura, los catálogos SQL no se actualizarán con los atributos de esta rutina. El código de razón es 3.Los códigos de razón y sus significados son los siguientes: 1 -- El programa externo no existía cuando se emitió la sentencia CREATE. 2 -- El esquema del programa externo es QSYS. 3 -- El programa externo no era un ILE *PGM o *SRVPGM. 4 -- Otro trabajo estaba utilizando el programa externo. 5 -- Otro trabajo estaba utilizando el espacio asociado SQL del programa externo. 6 -- El espacio asociado SQL del programa externo no se ha podido expandir. 7 -- El programa externo se ha compilado en un release anterior a V4R4M0. 8 -- El espacio asociado SQL del programa externo ya contiene el número máximo de definiciones de rutina. Recuperación . : Efectúe una de las siguientes acciones en función del cód de razón: 1 -- Asegúrese de que el programa externo existe cuando se emita la sentencia CREATE. 2 -- Asegúrese de que el esquema del programa externo no es QSYS. 3 -- Asegúrese de que el programa externo es un ILE *PGM o *SRVPGM. 4 -- Utilice WRKOBJLCK para asegurar que el programa externo está disponible cuando se crea la rutina. 5 -- Compruebe que el programa externo está disponible cuando se crea la rutina. 6 -- Intente volver a compilar el programa externo para reconstruir el espacio asociado del programa. 7 -- Vuelva a compilar el programa externo en un release más reciente. 8 -- Elimine una de las rutinas actualmente definidas para el programa externo.

La sentencia se ha ejecutado satisfactoriamente, sin avisos (204 ms)

sábado, noviembre 28, 2009

Problemas con los datos Corridos en Aplicaciones GX con As400

Principalmente se debe aque se realizaron cambios en la dimension de los atributos de una o mas tablas, se impacto, especifico y genero tanto en aplicciones C/S VFP y RPG, pero el problema persistia, ello se debe a que existen STORED PROCEDURES QUE SON INVOCADOS POR APLICACIONES CLIENTE SERVIDOR... para ello se debe eliminar todos los sqlpkg creados anteriormente e invocar a las aplicaciones nuevamente para que se vuelvan a generar los mismos correctamente.

Gracias a Carlos Cuenca por reporta el error y poder solucionarlo.

HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE PARA MIPYMES

http://www.sofofa.cl/sofofa/index.aspx?channel=4319&appintanceid=12189&pubid=5585

viernes, octubre 30, 2009

COMO Formatear disco externo en NTFS y habilitar la escritura

Tomado de:

http://www.ubuntu-es.org/index.php?q=node/70343

Objetivo:
Por defecto Ubuntu puede leer una partición NTFS si instalais los paquetes adecuados. Actualmente se ha desarrollado un driver para permitir a LINUX escribir en sistemas de ficheros NTFS. Con esta pequeña noticia que os relato sabreis como montar un disco externo de 160Gb, formatearlo con esquema NTFS, habilitarlo para escribir y leer de él.

Notas:
Para configurar un disco fijo (no externo) de la misma forma echad un vistazo a la web de donde he extraído la información para elaborar este artículo http://www.escoin.net/blog/2007/09/18/escritura-en-particiones-ntfs/ (Gracias Jorge!)

Pasos:
1. Instalar componentes necesarios (ntfsprogs y gparted para formatearlo como NTFS, ntfs-3g y ntfs-config para habilitar la escritura y montaje de un sistema NTFS)

sudo aptitude install ntfsprogs gparted ntfs-config nfts-3g

2. En Herramientas del sistema configurad el driver NTFS-3G para que permita escribir en este tipo de sistema de ficheros:

Aplicaciones->Herramientas del sistea->Herramienta de configuración NTFS

3. Como ya tenemos instalado gparted lo ejecutamos para formatear el disco

sudo gparted

4. Seleccionad el dispositivo a formatear (en mi caso está ubicado en /dev/sdb)

GParted->Dispositivos->/dev/sdb

5. Desmontad el dispositivo si ya aparece montado usando gparted, y formateadlo en formato NTFS (necesario tener instalado el paquete ntfsprogs)

Partición->Formatear como->NTFS

6. Buscad los detalles del dispositivo NTFS para incorporarlo en el fichero /etc/fstab

sudo fdisk -l | grep NTFS

en mi caso me devolvió esta información:

/dev/sdb1 1 19457 156288321 7 HPFS/NTFS

7. Editamos el fichero /etc/fstab (haced copia de seguridad por si las moscas)

sudo gedit /etc/fstab

Mi dispositivo externo está en /dev/sdb1 y ubuntu me lo montaa en /media/disk, por tanto añadimos la siguiente linea a /etc/fstab:

/dev/sdb1 /media/disk ntfs-3g silent,umask=0,locale=es_ES.utf8,no_def_opts,allow_other 0 0

O sea mi fichero fstab queda así:

# Entry for /dev/sda1 (este es mi disco interno fijo):
UUID=16bfb7c4-f4be-49ee-92c6-4709a32f85ac / ext3 defaults,errors=remount-ro 0 1

# Entry for /dev/sda5 (esta es la partición SWAP de mi disco externo fijo) :
UUID=8eca1768-c641-4365-8c2d-c50120fa0000 none swap sw 0 0

#Mi cdrom

/dev/scd0 /media/cdrom0 udf,iso9660 user,noauto 0 0

#Esta es la linea añadida que corresponde a mi disco externo de 160 Gb

/dev/sdb1 /media/disk ntfs-3g silent,umask=0,locale=es_ES.utf8,no_def_opts,allow
_other 0 0

8. Una vez guardados los cambios en fstab, actualizaremos el montaje de todos los dispositivos añadidos en él:

sudo modprobe fuse
sudo mount -a

9. Si el disco externo no está montado, desconectadlo y conectadlo de nuevo, vereis que Ubuntu os muestra el icono en el escritorio. Ya podeis escribir en el para siempre. Haced una copia de vuestro /etc/fstab nuevo.

ubuntu+crear+particion+fat32

Tomado de:
http://www.galder.net/2006/12/17/crear-particion-fat32-ubuntu/

Le recomendé crear además de la partición Windows-NTFS que le venía (y si es posible pasarla a FAT), crear la partición ext3 (para los archivos de GNU/Linux), partición de swap para GNU/linux, y una última FAT32 para dejar archivos: música, documentos, etc… que al ser FAT32 es accesible y escribible tanto desde Ubuntu como de Windows.

¡Espero que te valga el manual!

El problema es que desde Windows cuándo vas a accederla te dice que está sin fomartear, y te da la única opción de formatear bajo NTFS. Al comentármelo Lander me he dado cuenta que por vagancia todavía no lo había hecho yo, y me he puesto a ello.
Sistema -> Administración -> Gestor de paquetes Synaptic

Buscamos por gparted, e instalamos este software de gestión de particiones de gnome.


Lo arrancamos por comando y cómo root.
arrancar gparted



Editar y Aplicar para aplicar los cambios:



Ahora debemos montar la nueva partición:

Primero preparamos el directorio en el que vamos a montar la partición:
Como root vamos a /media/ y mkdir windows para crear el directorio windows, y dentro de él, he creado sda7, mkdir sda7

sudo cp /etc/fstab /etc/fstab_copia
sudo gedit /etc/fstab

y añadimos la siguiente línea:
sda7 creado

/dev/sda7 es el nombre de la partición bajo GNU/linux.
vfat dice que es FAT32
y /media/windows/sda7 es dónde vamos a montar el contenido.

Cada vez que reiniciemos cargará esta partición.

Para sin reiniciar ver ahora la partición:
mount -a

Visión desde Windows:



Visión desde GNU/Linux:

martes, octubre 20, 2009

Tomado de:

http://news.softpedia.com/news/How-to-Install-OpenOffice-org-3-1-on-Ubuntu-9-04-111105.shtml

How to Install OpenOffice.org 3.1 on Ubuntu 9.04
Step by step tutorial with screenshots


By Marius Nestor, Linux Editor

9th of May 2009, 14:31 GMT

Adjust text size:

OpenOffice.org 3.1.0 on Ubuntu 9.04
Enlarge picture
After our famous "How to Install OpenOffice.org 3.0 on Ubuntu 8.10" guide and because the final versions of Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope) and OpenOffice.org 3.1.0 are out for some time now, we decided to create a new tutorial, about how to install the fresh and improved OpenOffice.org 3.1.0 on Ubuntu 9.04. However, this tutorial will also work for Ubuntu 8.10 and Ubuntu 8.04, but we haven't tested it!

WARNING: Before you start, please make sure that your system is up-to-date!

Any requirements? Well, all you need to get started is Ubuntu 9.04, both 32-bit and 64-bit platforms. Follow the steps below!

STEP 1 - Add the OpenOffice.org 3.1 repositories

Go to System -> Administration -> Software Sources...

Review image


Enter your password. Go to the second tab, "Third-Party Software," click on the "Add" button, and paste the line below for your Ubuntu distribution...

For Ubuntu 8.04

deb http://ppa.launchpad.net/openoffice-pkgs/ppa/ubuntu hardy main

For Ubuntu 8.10

deb http://ppa.launchpad.net/openoffice-pkgs/ppa/ubuntu intrepid main

For Ubuntu 9.04

deb http://ppa.launchpad.net/openoffice-pkgs/ppa/ubuntu jaunty main

Review image


· Right click HERE and choose the "Save Link As..." option to save the key file on your desktop.

· Go to the fourth tab, "Authentication," click the "Import Key File" button, navigate to the location where you've just saved the key file (usually, it is File System/home/YOURUSERNAME/Desktop) and double click it. You will immediately see a new entry called "247D1CFF 2009-01-21 Launchpad PPA for OpenOffice.org Scribblers."

Review image


Now, click the “Close” button, then the “Reload” one and wait for the application to close!

Review image


STEP 2 - Remove the old OpenOffice 3.0

Go to System -> Administration -> Update Manager...

Review image


Let the Update Manager load the information about new software and click on the "Partial Upgrade" button when prompted...

Review image


The partial upgrade will start and you will be asked to confirm the upgrade. Click on the "Start Upgrade" button...

Review image


When asked to remove obsolete packages, click on the "Remove" button...

Review image


When the partial upgrade is done, click on the "Close" button to finish the removal process of the installed OpenOffice.org suite.

Review image


However, not all packages were removed, so you need to do it manually before installing the new OpenOffice.org 3.1. Open a terminal (Applications -> Accessories -> Terminal) and paste the following code:

sudo apt-get remove language-support-en language-support-translations-en openoffice.org-help-en-gb openoffice.org-l10n-en-gb openoffice.org-l10n-en-za thunderbird-locale-en-gb

Type Y when asked if you want to remove those packages. When it's done, close the terminal window.

Review image


STEP 3 - Install OpenOffice.org 3.1

At this moment, you don't have any OpenOffice.org suite installed in your system. Therefore, go to Applications -> Add/Remove...

Review image


Select the "All availalbe applications" option from the "Show" drop-down menu and search for openoffice in the "Search" box. The OpenOffice.org Suite will be found... scroll down until you see it and click on the check box in front of it. Click the "Install All" button when asked if you want to install the OpenOffice.org Suite and bundled applications...

Review image


Now, click the "Apply Changes" button...

Review image


Then the "Apply" button...

Review image


Wait for the installer to install the new OpenOffice.org packages....

Review image


When the installation process is over, you will be notified. Click the "Close" button to close the Add/Remove software...

Review image


That's all, folks! Go to Applications -> Office and you can use your brand new OpenOffice.org 3.1 office suite.

Review image


And the best part is that your open source office suite will be up-to-date from now on. Take a look below at some shots of OpenOffice.org 3.1 in Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope).

Review image


Review image

Excelentes themes para Ubuntu Jaunty 9.04 desde los repositorios

Tomado de:
http://paraisolinux.com.ar/excelentes-themes-para-ubuntu-jaunty-904-desde-los-repositorios/

Seguramente muchos estan cansados del theme de ubuntu, es practicamente el mismo desde….siempre! Ya hace mucho les contaba como cambiar el theme para aquellos que se bajan desde gnome-look.org, este post es distinto porque lo haremos desde los repositorios, asi:

Abrimos el archivo de repositorios:

sudo gedit /etc/apt/sources.list

Agregamos esta linea al final

deb http://ppa.launchpad.net/bisigi/ppa/ubuntu jaunty main

Guardar y Cerrar. Tambien deberemos validar la linea GPG de los repos escribiendo lo siguiente en la consola:

gpg --keyserver hkp://keyserver.ubuntu.com:11371 --recv-key 881574DE && gpg -a --export 881574DE | sudo apt-key add -

Y por ultimo actualizamos los repos asi:

sudo apt-get update

Ahora dependiendo de cual theme queramos instalar ejecutamos los siguientes comandos:

Aqua Dreams

headtheme-aqua


sudo apt-get install aquadreams-theme

Bamboo Zen

headtheme-bamboo-zen

sudo apt-get install bamboo-zen-theme

Ubuntu Exotic

exotic-pres

sudo apt-get install exotic-theme

Bueno, creo que como ejemplo bastan, el resto los pueden encontrar en la siguiente web. Personalmente me quedo con el ultimo, Exotic, esta bueno :)

viernes, octubre 09, 2009

VirtualBox - Instalar los Guest Additions en una maquina virtual con Ubuntu

Tomado de:
http://lampharin.wordpress.com/2008/04/22/instalar-los-guest-additions-en-una-maquina-virtual-con-ubuntu/

En posts anteriores habiamos visto como crear una maquina virtual y como instalar un sistema operativo en ella, el sistema que se instaló fue el Ubuntu 7.10 y es en el cual instalaremos los Guest Additios, pero, ¿para que me sirven estos? bueno, una de las razones principales, es para ya no estar batallando con el mouse de que es capturado en la maquina virtual una vez que esta se ejecuta o se da click dentro de ella, simplemente ahora solo tendriamos que mover el mouse de un lugar para otro, dentro o fuera de la maquina virtual, sin necesidad de utilizar la tecla anfitriona o especial. Otra razon, es que nos permitira compartir carpetas de un sistema (anfitrion) a otro (huesped).

Para empezar, abriremos el VirtualBox y iniciaremos la maquina virtual en la cual se quiera instalar los Guest Additions:



Seleccionamos la maquina virtual y le damos doble click para abrirla o en el boton iniciar, entonces se ejecutara el sistema operativo instalado en esa maquina, como ya mencionamos, en este caso es el Ubuntu. Nos pedira el nombre de usuario y contraseña para poder acceder, asi que pon los que defistes al momento de instalarlo. Ya una vez dentro del sistema, lo primero que hay que hacer es conseguir el archivo de instalacion de los Guest Additions, para esto nos vamos al menu Dispositivos que nos aparece en la ventana de la maquina virtual, y allí mismo seleccionamos la opcion que dice Instalar “Guest Additions”:



Entonces, una vez realizado este paso, se nos abrira una carpeta con los archivos de instalacion de los Guest Additions:




En caso de que no se habra la carpeta, en el escritorio aparece un icono semejante a una unidad lectora de CD, la cual contiene los Guest Additions, solamente hay que abrirla y nos aparecera la carpeta de los archivos de instalacion. Estos archivos lo pasaremos a otro directorio o carpeta, asi que los copiamos.

Ahora crearemos una carpeta, asi que nos vamos al menu Lugares que nos aparece en el Ubuntu, y seleccionamos la opcion que dice Carpeta personal asi como se muestra en la imagen:



Allí mismo, crearemos una nueva carpeta en donde pegaremos los archivos de instalacion que copiamos, la carpeta puede tener el nombre que sea, en este caso yo puse como nombre MiCarpeta:



Vuelvo a repetir, en la nueva carpeta que creamos (MiCarpeta), pegaremos los archivos que copiamos. Ahora, esos archivos no los podemos ejecutar usando un doble click o click derecho y abrir, ya que la forma para instalar archivos en Ubuntu es algo distinta a la de Windows, en Ubuntu se hace por medio de la Terminal, o por otras formas, pero es muy comun utilizar la Terminal del Ubuntu, asi que es importante aprender a utilizarla y saber los comandos que mas se utilizan, yo soy un novato utilizando la Terminal del Ubuntu, pero por lo menos se lo suficiente para poder instalar los Guest Additions por medio de la Terminal, asi que la abriremos, para eso nos vamos al menu Aplicaciones del Ubuntu, allí mismo nos vamos a Accesorios, y luego le damos donde dice Terminal:



Se nos abrira la Terminal, asi como se muestra en la imagen:



Si se dan cuenta, nos aparece el signo de $, esto nos dice que estamos ejecutando la Terminal como usuarios normales, asi que para evitarnos problemas de que nos pidan contraseña o de que no podamos ejecutar algunas aplicaciones por estar como usuarios normales, lo que tenemos que hacer es ponermos como usuarios root, o administrador, para esto ingresaremos a la Terminal la siguiente linea de comando ( sudo -s ) y damos enter, nos pedira una contraseña, asi que ponemos la contraseña que utilizamos para iniciar sesion en Ubuntu, nos aparecera lo siguiente:



Ahora nos aparece el signo de #, esto nos indica que estamos como usuarios root, ahora proseguiremos a acceder a la carpeta en donde copiamos los archivos de instalacion del Guest Additions, accederemos a MiCarpeta insertando la linea de comando ( cd MiCarpeta ) asi como se muestra en la imagen:





Nos aparecera una direccion en la Terminal como se muestra en el cuadro azul de la imagen, entonces ejecutaremos allí mismo el siguiente comando con el cual iniciaremos con la instalacion de los GuestAdditions, la linea de comando es ( sh ./VBoxLinuxAdditions.run ) asi como se muestra en la imagen:



Entonces se empezaran a instalar los archivos Guest Additions que se copiaron a la carpeta MiCarpeta, y ya que finalice la instalación nos aparecera lo siguiente:



Por ultimo queda reiniciar el Sistema para que finalice la instalación totalmente.

Weno, eso es todo, espero y les sirva esta pequeña guia ;)

Luego veremos como compartir carpetas y poner el audio :) Nos Vemos

miércoles, octubre 07, 2009

10 razones para no usar Linux

tomado de:

http://www.taringa.net/posts/linux/1443212/10-razones-para-no-usar-Linux.html




A continuación vamos a repasar 10 razones por las que deberías dejar Linux a los gurús y quedarte con tu amado sistema operativo actual.





1. Porque el sistema operativo que uso ahora me satisface
Está muy bien eso del software libre, pero para el uso que le damos a nuestro PC (mirar el correo, chatear, navegar por la web, escribir documentos, escuchar canciones y ver películas) hay herramientas igual de válidas tanto en Linux como en Windows o en Mac. Así que, ¿para qué cambiar?

2. Porque no necesito saber montar un coche pieza a pieza para conducirlo
Si sabes compilar, programar y leer el código fuente de Linux estás hecho un fiera. Pero no todo el mundo quiere eso, ni tiene tiempo para ello. Con encender el ordenador, hacer un par de clics y tener a nuestra disposición los tres o cuatro programas que usamos, ya somos felices.


3. Para no ser un bicho raro
Puede sonar a exótico eso de usar Linux, pero seamos realistas. Casi nadie en nuestro círculo de amigos sabe lo que es, y te mirarán raro si empiezas a hablar de Gnome, Gimp y Synaptic. Así que no seas el rarito del grupo y haz caso de la mayoría, alguna razón tendrán.

4. Mucha cantidad, pero ¿y la calidad?
Hay cientos de aplicaciones para Linux, pero es que nosotros sólo necesitamos una que funcione, no mil y una que realicen su tarea a medias.

5. El terminal es el anticristo y quiere acabar con nosotros
Linux ha evolucionado mucho, y en la mayoría de ocasiones todo se realiza mediante ventanas y clics de ratón. Pero el terminal sigue ahí, esperando a que lo uses y se ría de ti con mensajes como “comando incorrecto, no sé de qué me hablas, instala más paquetes que aún tienes sitio en el disco, a que me chivo a root”. No lo hagas, acabará con tu paciencia y con la de tus amigos informáticos.


6. Porque conseguir que funcione correctamente es una odisea
Hay gente afortunada que instala Ubuntu en su portátil a la primera, y le funciona la webcam y el Wi-Fi. Leyendas urbanas a parte, con Linux muchas veces es imposible que todo funcione a la perfección, ya sea porque no reconoce un periférico o te dice que es incompatible o porque sencillamente se nos ha quedado viejo para los futuristas efectos visuales de la última distro de turno. Para que luego digan de Windows Vista.


7. Porque si se te estropea nadie te va a ayudar
La linuxera es una comunidad muy numerosa, y ha confeccionado toda clase de manuales y tutoriales. Incluso hay distribuciones con soporte técnico. Pero a la hora de la verdad, nunca hay nadie cuando se le necesita, y si se dignan a responderte te ningunean y tras dejarte en ridículo por tu falta de conocimientos sobre Linux te envían a leer un manual que no hay por donde cogerlo.


8. Porque en mi trabajo todo el mundo usa Windows
La cosa es aún más traumática cuando utilizas aplicaciones especializadas o diseñadas especialmente para tus tareas diarias. Así que si en el trabajo usas Windows, ¿porqué no hacerlo también en casa?


9. Porque una manzana mola más que un pingüino
Apple ha conseguido vender sus productos y hacer que los amemos como si fueran alguien más de la familia. Muchos rezan todas las noches a Steve Jobs para que les traiga un nuevo Mac por Navidad. En cambio, Linux carece de ese glamour.


10. Por llevar la contraria
Tan de moda se está poniendo el software libre que acabará imponiéndose. Así que si quieres llevar la contraria cuando todos usen Linux, quédate con Windows.

Fuente: http://es.onsoftware.com/p/10-razones-para-no-usar-linux

Pensamiento Sistémico

Tomado de:

http://jmonzo.blogspot.com/

http://www.monografias.com/trabajos14/pensamiento-sistemico/pensamiento-sistemico.shtml


http://www.monografias.com/trabajos14/pensamiento-sistemico/pensamiento-sistemico.shtml



http://www.tecnorantes.com/

martes, octubre 06, 2009

Cambiar Contraseña Postgresql en Ubuntu

Tomado de:
http://johansoft.blogspot.com/2007/09/cambiar-contrasea-de-usuario-postgres.htm

En un post anterior ya he comentado que el instalador de PostgreSQL para Ubuntu asigna una contraseña aleatoria al usuario 'postgres' y que esta debe ser cambiada manualmente post-instalación.

Esto no es un error en el instalador, es una comportamiento de seguridad por defecto del instalador. Cambiano la contraseña.

Para cambiar la contraseña en una instalación por defecto o porque simplemente se olvido la contraseña y no existen mas usuarios se hace lo siguiente en una terminal:

Tambien es posible hacerlo asi directamente:
psql -c "ALTER USER postgres WITH PASSWORD 'newpassword'" -d template1

o de la siguiente manera
1) Impersonar al usuario 'postgres'. $sudo su postgres
2) Ejecutar la utilidad psql $psqlEn este momento se esta conectando a la base de datos usando el usuario 'postgres', con este usuario puede cambiar contraseñas de muchos usuarios incluso del mismo 'postgres'.

Ahora vamos a cambiar la contraseña, ejecute sobre la linea de comandos actual la siguiente secuencia donde 'passwd' es la contraseña nueva(debe utilizarse comillas simples): alter user postgres with password 'passwd';

Si el programa response con el mensaje 'ALTER ROLE' la contraseña se ha cambiado correctamente.

Para salir se la utilidad escriba: \q para salir del usuario 'postgres' escriba lo siguiente: exit Listo.

La contraseña se ha cambiado correctamente. Probando la conexion Para probar la conexion se puede utilizar la misma utilidad 'psql' de la siguiente forma: psql -U postgres -W Presione ENTER e introduzca la nueva contraseña(usted debio haberla cambiado en el ejemplo anterior, si no lo hizo la contraseña es 'passwd').

Negocios Inteligentes (2da-Parte)

Tomado de:
http://www.sinnexus.com/business_intelligence/sistemas_informacion_ejecutiva.aspx


Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)

Un Sistema de Información para Ejecutivos o Sistema de Información Ejecutiva es una herramienta software, basada en un DSS, que provee a los gerentes de un acceso sencillo a información interna y externa de su compañía, y que es relevante para sus factores clave de éxito.

La finalidad principal es que el ejecutivo tenga a su disposición un panorama completo del estado de los indicadores de negocio que le afectan al instante, manteniendo también la posibilidad de analizar con detalle aquellos que no estén cumpliendo con las expectativas establecidas, para determinar el plan de acción más adecuado.

Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)

De forma más pragmática, se puede definir un EIS como una aplicación informática que muestra informes y listados (query & reporting) de las diferentes áreas de negocio, de forma consolidada, para facilitar la monitorización de la empresa o de una unidad de la misma.

El EIS se caracteriza por ofrecer al ejecutivo un acceso rápido y efectivo a la información compartida, utilizando interfaces gráficas visuales e intutivas. Suele incluir alertas e informes basados en excepción, así como históricos y análisis de tendencias. También es frecuente que permita la domiciliación por correo de los informes más relevantes.

A través de esta solución se puede contar con un resumen del comportamiento de una organización o área específica, y poder compararla a través del tiempo. Es posible, además, ajustar la visión de la información a la teoría de Balanced Scorecard o Cuadro de Mando Integral impulsada por Norton y Kaplan, o bien a cualquier modelo estratégico de indicadores que maneje la compañía.




Si no está familiarizado con el concepto de Sistema de Información Ejecutiva, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Datamining

* Datamart

* Datawarehouse





Datamart

Un Datamart es una base de datos departamental, especializada en el almacenamiento de los datos de un área de negocio específica. Se caracteriza por disponer la estructura óptima de datos para analizar la información al detalle desde todas las perspectivas que afecten a los procesos de dicho departamento. Un datamart puede ser alimentado desde los datos de un datawarehouse, o integrar por si mismo un compendio de distintas fuentes de información.



Por tanto, para crear el datamart de un área funcional de la empresa es preciso encontrar la estructura óptima para el análisis de su información, estructura que puede estar montada sobre una base de datos OLTP, como el propio datawarehouse, o sobre una base de datos OLAP. La designación de una u otra dependerá de los datos, los requisitos y las características específicas de cada departamento. De esta forma se pueden plantear dos tipos de datamarts:

Datamart OLAP
Se basan en los populares cubos OLAP, que se construyen agregando, según los requisitos de cada área o departamento, las dimensiones y los indicadores necesarios de cada cubo relacional. El modo de creación, explotación y mantenimiento de los cubos OLAP es muy heterogéneo, en función de la herramienta final que se utilice.

Datamart OLTP
Pueden basarse en un simple extracto del datawarehouse, no obstante, lo común es introducir mejoras en su rendimiento (las agregaciones y los filtrados suelen ser las operaciones más usuales) aprovechando las características particulares de cada área de la empresa. Las estructuras más comunes en este sentido son las tablas report, que vienen a ser fact-tables reducidas (que agregan las dimensiones oportunas), y las vistas materializadas, que se construyen con la misma estructura que las anteriores, pero con el objetivo de explotar la reescritura de queries (aunque sólo es posibles en algunos SGBD avanzados, como Oracle).

Los datamarts que están dotados con estas estructuras óptimas de análisis presentan las siguientes ventajas:

* Poco volumen de datos

* Mayor rapidez de consulta

* Consultas SQL y/o MDX sencillas

* Validación directa de la información

* Facilidad para la historización de los datos



Si no está familiarizado con el concepto de datamart, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Datawarehouse

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Bases de datos OLTP y OLAP

* Datamining


Datawarehouse

Un Datawarehouse es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de pespectivas y con grandes velocidades de respuesta. La creación de un datawarehouse representa en la mayoría de las ocasiones el primer paso, desde el punto de vista técnico, para implantar una solución completa y fiable de Business Intelligence.

La ventaja principal de este tipo de bases de datos radica en las estructuras en las que se almacena la información (modelos de tablas en estrella, en copo de nieve, cubos relacionales... etc). Este tipo de persistencia de la información es homogénea y fiable, y permite la consulta y el tratamiento jerarquizado de la misma (siempre en un entorno diferente a los sistemas operacionales).




El término Datawarehouse fue acuñado por primera vez por Bill Inmon, y se traduce literalmente como almacén de datos. No obstante, y como cabe suponer, es mucho más que eso. Según definió el propio Bill Inmon, un datawarehouse se caracteriza por ser:

* Integrado: los datos almacenados en el datawarehouse deben integrarse en una estructura consistente, por lo que las inconsistencias existentes entre los diversos sistemas operacionales deben ser eliminadas. La información suele estructurarse también en distintos niveles de detalle para adecuarse a las distintas necesidades de los usuarios.

* Temático: sólo los datos necesarios para el proceso de generación del conocimiento del negocio se integran desde el entorno operacional. Los datos se organizan por temas para facilitar su acceso y entendimiento por parte de los usuarios finales. Por ejemplo, todos los datos sobre clientes pueden ser consolidados en una única tabla del datawarehouse. De esta forma, las peticiones de información sobre clientes serán más fáciles de responder dado que toda la información reside en el mismo lugar.

* Histórico: el tiempo es parte implícita de la información contenida en un datawarehouse. En los sistemas operacionales, los datos siempre reflejan el estado de la actividad del negocio en el momento presente. Por el contrario, la información almacenada en el datawarehouse sirve, entre otras cosas, para realizar análisis de tendencias. Por lo tanto, el datawarehouse se carga con los distintos valores que toma una variable en el tiempo para permitir comparaciones.

* No volátil: el almacén de información de un datawarehouse existe para ser leído, pero no modificado. La información es por tanto permanente, significando la actualización del datawarehouse la incorporación de los últimos valores que tomaron las distintas variables contenidas en él sin ningún tipo de acción sobre lo que ya existía.

Otra característica del datawarehouse es que contiene metadatos, es decir, datos sobre los datos. Los metadatos permiten saber la procedencia de la información, su periodicidad de refresco, su fiabilidad, forma de cálculo... etc.

Los metadatos serán los que permiten simplificar y automatizar la obtención de la información desde los sistemas operacionales a los sistemas informacionales.

Los objetivos que deben cumplir los metadatos, según el colectivo al que va dirigido, son:

* Dar soporte al usuario final, ayudándole a acceder al datawarehouse con su propio lenguaje de negocio, indicando qué información hay y qué significado tiene. Ayudar a construir consultas, informes y análisis, mediante herramientas de Business Intelligence como DSS, EIS o CMI.

* Dar soporte a los responsables técnicos del datawarehouse en aspectos de auditoría, gestión de la información histórica, administración del datawarehouse, elaboración de programas de extracción de la información, especificación de las interfaces para la realimentación a los sistemas operacionales de los resultados obtenidos... etc.

Por último, destacar que para comprender íntegramente el concepto de datawarehouse, es importante entender cual es el proceso de construcción del mismo, denominado ETL (Extracción, Transformación y Carga), a partir de los sistemas operaciones de una compañía:

* Extracción: obtención de información de las distintas fuentes tanto internas como externas.

* Transformación: filtrado, limpieza, depuración, homogeneización y agrupación de la información.

* Carga: organización y actualización de los datos y los metadatos en la base de datos.






Una de las claves del éxito en la construcción de un datawarehouse es el desarrollo de forma gradual, seleccionando a un departamento usuario como piloto y expandiendo progresivamente el almacén de datos a los demás usuarios. Por ello es importante elegir este usuario inicial o piloto, siendo importante que sea un departamento con pocos usuarios, en el que la necesidad de este tipo de sistemas es muy alta y se puedan obtener y medir resultados a corto plazo.

Principales aportaciones de un datawarehouse

* Proporciona una herramienta para la toma de decisiones en cualquier área funcional, basándose en información integrada y global del negocio.

* Facilita la aplicación de técnicas estadísticas de análisis y modelización para encontrar relaciones ocultas entre los datos del almacén; obteniendo un valor añadido para el negocio de dicha información.

* Proporciona la capacidad de aprender de los datos del pasado y de predecir situaciones futuras en diversos escenarios.

* Simplifica dentro de la empresa la implantación de sistemas de gestión integral de la relación con el cliente.

* Supone una optimización tecnológica y económica en entornos de Centro de Información, estadística o de generación de informes con retornos de la inversión espectaculares.

Si no está familiarizado con el concepto de datawarehouse, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Datamart

* Datamining

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)

Bases de datos OLTP y OLAP

OLTP - On-Line Transactional Processing

Los sistemas OLTP son bases de datos orientadas al procesamiento de transacciones. Una transacción genera un proceso atómico (que debe ser validado con un commit, o invalidado con un rollback), y que puede involucrar operaciones de inserción, modificación y borrado de datos. El proceso transaccional es típico de las bases de datos operacionales.

* El acceso a los datos está optimizado para tareas frecuentes de lectura y escritura. (Por ejemplo, la enorme cantidad de transacciones que tienen que soportar las BD de bancos o hipermercados diariamente).

* Los datos se estructuran según el nivel aplicación (programa de gestión a medida, ERP o CRM implantado, sistema de información departamental...).

* Los formatos de los datos no son necesariamente uniformes en los diferentes departamentos (es común la falta de compatibilidad y la existencia de islas de datos).

* El historial de datos suele limitarse a los datos actuales o recientes.


OLAP - On-Line Analytical Processing

Los sistemas OLAP son bases de datos orientadas al procesamiento analítico. Este análisis suele implicar, generalmente, la lectura de grandes cantidades de datos para llegar a extraer algún tipo de información útil: tendencias de ventas, patrones de comportamiento de los consumidores, elaboración de informes complejos… etc. Este sistema es típico de los datamarts.

* El acceso a los datos suele ser de sólo lectura. La acción más común es la consulta, con muy pocas inserciones, actualizaciones o eliminaciones.

* Los datos se estructuran según las áreas de negocio, y los formatos de los datos están integrados de manera uniforme en toda la organización.

* El historial de datos es a largo plazo, normalmente de dos a cinco años.

* Las bases de datos OLAP se suelen alimentar de información procedente de los sistemas operacionales existentes, mediante un proceso de extracción, transformación y carga (ETL).

Persistencia ROLAP, MOLAP, HOLAP




Datamining (Minería de datos)

El datamining (minería de datos), es el conjunto de técnicas y tecnologías que permiten explorar grandes bases de datos, de manera automática o semiautomática, con el objetivo de encontrar patrones repetitivos, tendencias o reglas que expliquen el comportamiento de los datos en un determinado contexto.

Básicamente, el datamining surge para intentar ayudar a comprender el contenido de un repositorio de datos. Con este fin, hace uso de prácticas estadísticas y, en algunos casos, de algoritmos de búsqueda próximos a la Inteligencia Artificial y a las redes neuronales.

De forma general, los datos son la materia prima bruta. En el momento que el usuario les atribuye algún significado especial pasan a convertirse en información. Cuando los especialistas elaboran o encuentran un modelo, haciendo que la interpretación que surge entre la información y ese modelo represente un valor agregado, entonces nos referimos al conocimiento. Vea más diferencias entre datos, información y conocimiento.




Aunque en datamining cada caso concreto puede ser radicalmente distinto al anterior, el proceso común a todos ellos se suele componer de cuatro etapas principales:

* Determinación de los objetivos. Trata de la delimitación de los objetivos que el cliente desea bajo la orientación del especialista en data mining.

* Preprocesamiento de los datos. Se refiere a la selección, la limpieza, el enriquecimiento, la reducción y la transformación de las bases de datos. Esta etapa consume generalmente alrededor del setenta por ciento del tiempo total de un proyecto de data mining.

* Determinación del modelo. Se comienza realizando unos análisis estadísticos de los datos, y después se lleva a cabo una visualización gráfica de los mismos para tener una primera aproximación. Según los objetivos planteados y la tarea que debe llevarse a cabo, pueden utilizarse algoritmos desarrollados en diferentes áreas de la Inteligencia Artificial.

* Análisis de los resultados. Verifica si los resultados obtenidos son coherentes y los coteja con los obtenidos por los análisis estadísticos y de visualización gráfica. El cliente determina si son novedosos y si le aportan un nuevo conocimiento que le permita considerar sus decisiones.




Carga de trabajo en las fases de un proyecto de datamining

En resumen, el datamining se presenta como una tecnología emergente, con varias ventajas: por un lado, resulta un buen punto de encuentro entre los investigadores y las personas de negocios; por otro, ahorra grandes cantidades de dinero a una empresa y abre nuevas oportunidades de negocios. Además, no hay duda de que trabajar con esta tecnología implica cuidar un sinnúmero de detalles debido a que el producto final involucra "toma de decisiones".

En el artículo Data Mining: Torturando a los datos hasta que confiesen, Luis Carlos Molina proporciona una visión muy clarificadora sobre la minería de datos, incluyendo interesantes ejemplos de aplicaciones de la misma. Recomendamos su lectura.

Si no está familiarizado con el concepto de Datamining, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Datamart

* Datawarehouse

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)


Plan director

El plan director es un documento formal en el que se intenta plasmar, por parte de los responsables de una compañía (directivos, gerentes, empresarios...) cual será la situación de la misma dentro un período de tiempo, generalmente de 5 a 10 años.

El plan director es cualitativo: define las futuras cualidades (no las cantidades) de la compañía, finalista: indica lo que se quiere conseguir, pero no cómo conseguirlo, y atemporal: no establece plazos para alcanzar lo propuesto, a excepción de la propia vigencia del plan.

El plan director recoge tres puntos principales:

* Productos y servicios: describe el catálogo de productos y/o servicios que ofrecerá la compañía a sus clientes, y en los que deben basarse sus ingresos en el medio y en el largo plazo. Esta enumeración debería ser visionaria, completa y realista.

* Mercado potencial: describe el perfil de los clientes que tendrán acceso a los productos que ofrece la compañía (público final, empresas...), indicando el segmento más aproximado y sus características principales.

* Ventajas competitivas: describe las características que deben situar a la compañía en una situación ventajosa con respecto a su competencia. Estas ventajas deben ser, ante todo, difíciles de imitar y sostenibles en el tiempo. Aprenda más sobre ventajas competitivas aquí.

En la práctica, el plan director se suele condensar en un documento escrito (generalmente de menos de 10 páginas) que no es más una instantánea del futuro que los directivos quieren para su compañía.

El plan director es, por tanto, el eje central sobre el que se articularán otros documentos de vital importancia para la empresa, como el plan estratégico o el plan operativo anual.

Si no está familiarizado con el concepto de Plan Director, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Plan estratégico

* Plan operativo anual (POA)

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)


Plan estratégico

El plan estratégico es un documento formal en el que se intenta plasmar, por parte de los responsables de una compañía (directivos, gerentes, empresarios...) cual será la estrategia de la misma durante un período de tiempo, generalmente de 3 a 5 años.

El plan estratégico es cuantitativo: establece las cifras que debe alcanzar la compañía, manifiesto: describe el modo de conseguirlas, perfilando la estrategia a seguir, y temporal: indica los plazos de los que dispone la compañía para alcanzar esas cifras.

El plan estratégico recoge tres puntos principales:

* Objetivos: un objetivo es un hecho que no depende directamente de la compañía, y que está formado por la ecuación: cantidad a alcanzar + plazo para conseguirlo. El verbo asociado a un objetivo es siempre conseguir:

- Conseguir una facturación de 1.000.000 € antes de 2.010.
- Conseguir incrementar la rentabilidad económica un 10% durante 2.008.
- Conseguir una cuota de mercado del 40% antes de Noviembre de 2.007.

Los objetivos del tipo: "Optimizar los recursos empleados" o "Maximizar el beneficio durante este año" no son válidos, ya que no indican una cantidad a alcanzar y un plazo para conseguirlo. Tampoco sería correcto el objetivo: "Gastar 10.000 € en renovar el equipamiento informático durante Febrero", ya que eso depende directamente de la compañía.

* Políticas: una política es una conducta que marca la compañía, y que sirve para describir su actitud, continuada en el tiempo, a la hora de enfrentarse a situaciones de diversa índole. El verbo asociado a una política es siempre establecer:

- Establecer una política de cobros a 30 días y de pagos a 90 días.
- Establecer una política de contratación para titulados con al menos 2 años de experiencia.
- Establecer una política retributiva basada en un 80% de retribución fija y 20% retribución variable.

Existen muchos parámetros sobre los que se puede establecer la actitud de la empresa, como la política de tesorería, la política de atención al cliente, la política de recursos humanos, la política de imagen corporativa, la política de reparto de dividendos...

* Acciones: una acción es un hecho que depende directamente de la compañía, y que generalmente se lleva a cabo para facilitar la consecución de los objetivos, fomentar el respeto a las políticas impuestas, o vertebrar la estrategia global de la empresa. El verbo asociado a una acción es siempre realizar:

- Asistir a los principales congresos del sector para mejorar la formación interna.
- Lanzar una campaña de publicidad en TV y periódicos para promocionar el nuevo producto.
- Elaborar un manual de procedimientos interno que agilice la incorporación de nuevos miembros.

Las acciones se suelen agrupar de tal manera que sea sencillo identificar su origen y, a su vez, su finalidad. Así se pueden clasificar como dependientes de un objetivo estratégico, de una política de empresa o simplemente como acciones puntuales.

En la práctica, el plan estratégico se suele sintetizar en un documento escrito (generalmente de menos de 20 páginas), concretando así las líneas estratégicas generales a seguir por la compañía.

El plan estratégico describe, por tanto, una manera de conseguir las cualidades organizacionales enumeradas en el plan director. No obstante, el plan estratégico no suele estar lo suficientemente detallado como para actuar a nivel departamental. Para ello, se suele utilizar el plan operativo anual.

La herramienta de Business Intelligence dedicada a la inclusión y seguimiento del plan estratégico en una empresa es el Cuadro de Mando Integral o Balanced Scorecard.

Si no está familiarizado con el concepto de Plan Estratégico, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Plan director

* Plan operativo anual (POA)

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)

Plan operativo anual (POA)

El plan operativo anual es un documento formal en el que se enumeran, por parte de los responsables de una entidad facturadora (compañía, departamento, sucursal u oficina) los objetivos a conseguir durante el presente ejercicio.

El plan operativo anual debe estar perfectamente alineado con el plan estratégico de la empresa, y su especificación sirve para concretar, además de los objetivos a conseguir cada año, la manera de alcanzarlos que debe seguir cada entidad (departamento, sucursal, oficina...).

Por ejemplo, ante un objetivo estratégico global del tipo: "Conseguir una facturación de 1.000.000 € antes de 2.010.", un plan operativo debe desglosar esa cifra para cada año: "Conseguir una facturación de 600.000 € en el año 2.008", "Conseguir una facturación de 800.000 € en el año 2.009", "Conseguir una facturación de 1.000.000 € en el año 2.010".

Además, el plan operativo anual debe desglosar los objetivos para cada entidad facturadora: "La oficina de Madrid debe alcanzar una cifra de ventas de 200.000 € en el año 2.008", "La oficina de Valencia debe alcanzar una cifra de ventas de 150.000 € en el año 2.008", etc...

Incluso, dentro de cada sucursal o departamento es posible hallar una predicción del volumen esperado de ventas para cada mes del año (teniendo en cuenta la estacionalidad del producto o las oscilaciones que ha experimentado el mercado en años anteriores).

Por tanto, es común en un plan operativo anual disponer, para cada mes (desde enero a diciembre), de un valor POA para cada objetivo. A medida que va avanzando el año es posible fijar el valor real que se ha alcanzado y, por tanto, hallar posibles errores o desviaciones en el plan.

Por ejemplo, para el caso del objetivo:
"La oficina de Madrid debe alcanzar una cifra de ventas de 200.000 € en el año 2.008"
Mes POA Acumulado Real Acumulado Desviación
Enero 15.000 € 16.292 € 1.292 €
Febrero 30.000 € 26.488 € -3.512 €
Marzo 50.000 € 41.351 € -8.649 €
Abril 70.000 € 60.134 € -9.866 €
Mayo 85.000 € 74.011 € -10.989 €
Junio 100.000 € 88.506 € -11.494 €
Julio 120.000 € (-) (-)
Agosto 150.000 €
Septiembre 170.000 €
Octubre 180.000 €
Noviembre 190.000 €
Diciembre 200.000 €

Esto es preciso hacerlo, naturalmente, para cada objetivo anual de cada entidad.

Lo más importante de este modelo es que, mediante un correcto seguimiento del plan operativo anual, se puede hallar no sólo las desviaciones en el plan, sino también el motivo de su origen. La herramienta de Business Intelligence dedicada a este fin es una de las más implantadas en las empresas modernas: el Cuadro de Mando Integral o Balanced Scorecard.

Si no está familiarizado con el concepto de Plan Operativo Anual, puede resultarle útil, además, examinar las siguientes definiciones:

* Plan director

* Plan estratégico

* Cuadro de Mando Integral

* Sistemas de Soporte a la Decisión (DSS)

* Sistemas de Información Ejecutiva (EIS)

Plataformas de Business Intelligence

A continuación mostramos las principales plataformas de Business Intelligence con las que trabaja nuestra empresa. Si desea un listado más exhaustivo de productos puede consultar aquí.
Pentaho


Microsoft


Oracle


QlikView


Microstrategy





Ejemplos prácticos de Business Intelligence

A continuación mostramos una serie de ejemplos reales (resumidos) de Business Intelligence:

Empresa conservera

Este caso práctico se refiere a uno de las mayores empresas conserveras de Galicia, con presencia internacional, más de 500 empleados y cerca de 100.000.000 € de facturación.

A pesar de que en el sector conservero es bien conocida la estacionalidad de las ventas (el consumo de atún en conserva se dispara en verano, debido a su participación en las ensaladas) y en diciembre (con motivo de la navidad), esta empresa no había sido capaz de optimizar la cantidad de producto finalizado que debía almacenar en stock para maximizar sus beneficios.

Mediante la implantación de un sistema de soporte a la decisión (DSS), y tras el análisis minucioso de los datos históricos que guardaba la compañía, resultó posible rediseñar todo el proceso logístico y de almacenamiento productivo hasta el punto de incrementar la rentabilidad económica de la misma (independientemente de la producción y la demanda) en un 10%.

Cadena de supermercados

Una conocida cadena de supermercados gallegos ha recurrido a un sistema de Business Intelligence para averiguar cual era el perfil de sus clientes más rentables e intentar hacer lo posible para fidelizarlos.

Para ello, una de las primeras acciones que llevó a cabo fue la creacción de una "tarjeta descuento", que vinculara a los clientes con el club del supermercado. Para poder optar a esta tarjeta, cada cliente debía facilitar sus datos personales básicos (edad, sexo, origen...) y unos datos complementarios de sus preferencias. A cambio recibía descuentos eventuales en sus compras.

Tras haber acumulado una relevante cantidad de datos, llegó el momento de extraer la información requerida mediante un sistema de soporte a la decisión. Entre las rarezas obtenidas en los resultados, cabe destacar que el perfil ideal de cada cliente tenía sustanciales diferencias en función de la ubicación geográfica, a pesar de que el límite del análisis era dentro de la propia Galicia.

Cooperativa lechera

En una cooperativa láctea de origen gallego, cuyos productos se publicitan en TV a nivel nacional, se habían desatado las alarmas debido a las grandes desviaciones económicas existentes, cada año, entre los parámetros estimados en enero y los resultados analizados doce meses más tarde.

Finalmente, para resolver el problema y potenciar al máximo sus sistemas informáticos tradicionales, la cooperativa decidió implantar un cuadro de mando integral (Balanced Scorecard) y realizar un seguimiento minucioso de sus objetivos estratégicos. Tras ocho meses desde la puesta en producción del sistema, consiguieron encontrar el origen de las desviaciones y tomar las acciones oportunas para enderezar la trayectoria operativa de la empresa.

Por otro lado, y como efecto colateral estrechamente relacionado, el sistema ha permitido analizar el impacto en las ventas de cada una de sus campañas publicitarias. Basándose la información contenida en sus propias bases de datos, la cooperativa ha conseguido desde entonces adaptar su publicidad para incrementar en un 8% su cuota de mercado.

Operador de telecomunicaciones

Este ejemplo hace referencia a uno de los mayores operadores de telecomunicación del mundo, con más de 91 millones de clientes en 220 países de los cinco continentes. Esta organización cuenta con 190.000 empleados y ofrece una gama completa de servicios de telecomunicaciones: telefonía local, internacional y móvil; internet y multimedia; transporte de datos; y difusión de TV por cable.

En los últimos años, la empresa ha venido utilizando los sistemas informáticos como un arma estratégica fundamental en la batalla entre operadores de telecomunicaciones. El objetivo de una de sus principales iniciativas ha sido reducir las inconsistencias en los datos y compartir la información de manera más eficaz entre las diferentes áreas de negocio, implementando en toda la organización estándares en el campo del software de gestión.

Peluquería local

Una peluquería de Santiago de Compostela llevaba dos años abierta al público. Durante todo ese tiempo, las dueñas, dos chicas jóvenes y emprendedoras, habían trabajado todos los días de la semana (a excepción, naturalmente, de los domingos) para sacar adelante su negocio.

Al haber estabilizado su cartera de clientes decidieron descansar un día más a la semana. Su primera opción fue cerrar los lunes, como las demás peluquerías de la zona. No obstante, decidieron basar su decisión en la información histórica que habían recogido en su pequeña aplicación de citas.

Los resultados obtenidos fueron contudentes, ya que el lunes resultó ser el cuarto día más rentable de la semana (probablemente como consecuencia del cierre de la competencia). Finalmente el día elegido para descansar fue el martes.




¿Cómo saber si su empresa necesita una solución BI?

Recuerde que el objetivo del Business Intelligence es colocar todos los datos al alcance de toda la empresa, proporcionando las herramientas para extraerlos de las aplicaciones, conferirles un formato estándar, y posteriormente almacenarlos en un repositorio optimizado para una entrega de la información rápida y resumida que haga posible un análisis muy detallado.

Para realizar un diagnóstico instantáneo de su empresa, sólo tiene que responder al siguiente cuestionario:

* ¿Está seguro de qué productos y clientes son los más importantes para su empresa?
Sí No N/a

* ¿Tiene problemas para crear una visión clara de toda su organización?
Sí No N/a

* ¿Sabe si está perdiendo cuota de mercado con respecto a su competencia?
Sí No N/a

* ¿Ha perdido oportunidades de negocio por recibir información atrasada?
Sí No N/a

* ¿Dedica horas extras a analizar documentos e informes?
Sí No N/a

* ¿Tiene informes de varios sistemas operacionales que no concuerdan?
Sí No N/a

* ¿Dispone de alguna ventaja competitiva clara con respecto a las demás empresas de su sector?
Sí No N/a

* ¿Sabe con certeza si su gente está alcanzando los objetivos planificados?
Sí No N/a

Si al menos la mitad de las respuestas han sido afirmativas, su empresa puede encontrar importantes beneficios al implantar un sistema de Business Intelligence. En caso contrario, puede consultar aquí los motivos por los que quizá llegue a interesarle en un futuro.




Razones por las que invertir en Business Intelligence

Según un artículo de Gartner Research, la falta de conocimiento es la mayor amenaza para las empresas modernas. Para ello, apuntan, “el objetivo del Business Intelligence es eliminar las conjeturas y la ignorancia en los ambientes empresariales, aprovechando los vastos volúmenes de datos cuantitativos que las empresas recolectan todos los días en sus diversas aplicaciones corporativas”.

* BI como solución tecnológica

* Centralizar, depurar y afianzar los datos. Las tecnologías de BI permiten reunir, normalizar y centralizar toda la información de la empresa, mediante un almacén de datos, permitiendo así su explotación sin esfuerzo. De esta forma, los departamentos comercial, operativo y financiero basan las decisiones estratégicas en la misma información.

* Descubrir información no evidente para las aplicaciones actuales. En el día a día de las aplicaciones de gestión se pueden esconder pautas de comportamiento, tendencias, evoluciones del mercado, cambios en el consumo o en la producción, que resulta prácticamente imposible reconocer sin el software adecuado. Es lo que se puede calificar como extraer información de los datos, y conocimiento de la información.

* Optimizar el rendimiento de los sistemas. Las plataformas de BI se diseñan para perfeccionar al máximo las consultas de alto nivel, realizando las transformaciones oportunas a cada sistema (OLTP - OLAP), y liberando los servidores operacionales.

* BI como ventaja competitiva

* Seguimiento real del plan estratégico. Si su empresa dispone de plan estratégico, el business intelligence le permite, mediante un cuadro de mando, crear, manejar y monitorizar las métricas y los objetivos estratégicos propuestos en ese plan, para poder detectar a tiempo las desviaciones, adoptando las acciones oportunas para corregirlas.

* Aprender de errores pasados. Al historizar los datos relevantes, una aplicación de BI permite que una empresa aprenda de su historia y de sus mejores prácticas, y que pueda evitar tropezarse de nuevo con los mismos errores del pasado.

* Mejorar la competitividad. Según la consultora internacional Gartner, 7 de cada 10 compañías realizan análisis sobre sus datos de forma diaria, o incluso instantánea, en el 2.006. Este mecanismo les permite maximizar su rentabilidad. La acuciante tendencia a explotar la información marca cada vez más la diferencia en los sectores.

* Obtener el verdadero valor de las aplicaciones de gestión. Durante los últimos años, las empresas se han embarcado en la construcción de estas aplicaciones clave para sus negocios. Sin embargo, no siempre han sabido aprovechar todo el potencial que les pueden proporcionar: cuentas de resultados, cash-flow, etc… Con el business intelligence, todos los empleados, desde el director general hasta el último analista, tienen acceso a información adecuada, integrada y actualizada