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lunes, agosto 12, 2013

Regla dorada del diseño de la interfaz del usuario y Diseño de Componentes


Es decir, esta regla dorada constituyen la base de un conjunto de principios de diseño de la interfaz de usuario que guían este aspecto tan importarte de diseño del software.


Dejar el control al usuario:

Durante una sesión para recabar los requerimientos de un nuevo y gran sistema de información se preguntó a un usuario clace acerca de los atributos de la interfaz gráfica basada en ventanas.

"Lo que realmente me gustaría", respondió con solemnidad, "es un sistema que lea mi mente. que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil para mí obtener eso que quiero, Eso es todo lo que quiero, sólo eso."

Mi primera reacción fue afirmar con la cabeza y sonreír, per me detuve unos instantes. Pues no habia nada raro en esa solicitud. pues él usuario queria un sistema que reaccionara a sus necesidades y la ayudara para que las cosas se hicieran. deseaba controlar la computadora, y no que la computadora la controlara a ella.

La mayor parte de las limitaciones y restricciones las impone un diseñador pretenden simplificar el modo de iteración. pero ¿para quién?

Como diseñador tal vez se sienta tentado a introducir restricciones y limitantes que simplifiquen la implementación de la interfaz. El resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero que sea frustrante de utilizar.
A continuación algunos principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:
Definir modos de iteracción de manera que se obligue al usuario a realizar acciones necesarias o no deseadas.
Dar una interacción flexible.
Permitir que la iteracción del usuario sea interrumpible y también reversible.
Facilitar la iteracción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquellá se personalice.
Ocultar los tecnisismos internos al usuario ocasional.
Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.


Diseños de componentes basados en clase


Bien ahora veremos los principios básicos del diseño
Hay cuatro principios básicos que son aplicables en el nivel de componentes y que han sido ampliamente aceptados para la aplicación de la ingeniería en software Orientada a objetos.

Principio Abierto-Cerrado (PAC) "Un módulo debe ser abierto para la extensión pero cerrado para la modificación" Este enunciado parece ser una contradicción, pero representa una de las características más importantes de un buen diseño en el nivel de componentes. es decir, debe especificarse el componente en forma tal que permita extenderlo (dentro del dominio funcional al que esta dirigido) sin necesidad de hacerle modificaciones internas (en el nivel de código o de lógica). para lograr esto se crean abstracciones que sirven como búfer entra la funcionalidad que sea probable extender y la clase de diseño en sí.




Principio de sustitución de Liskov (PSL) "Las subclases deben ser sustituibles por sus clases de base". Este principio de diseño, originalmente propuesto por Barbara Liskow sugiere que un componente que use una clase debe funcionar bien si una clase derivada de la clase base pasa al componente. así, el PSL demanda que cualquier clase derivada de la clase base debe respetar cualquier contrato implícito entre la clase base y los componentes que lo usan.

Principio de la Inversión de la Dependencia (PID) "Dependencia de las abstracciones. No dependa de las concreciones" Como se vio en el estudio PAC, las abstracciones son el lugar en el que es posible ampliar un diseño sin muchas dificultades. Entra más dependa un componente de otros componentes concretos (y no de abstracciones tales como una interfaz), más difícil será amplio.


Principio de segregación de la interfaz (PSI) "Es mejor tener muchas interfaces específicas del cliente que una sola de propósito general" Hay muchas instancias en las que múltiples componentes del cliente usan las operaciones que proveee una clase servidor. El PSI sugiere que debe crearse una interfaz especializada que atienda a cada categoría principal de clientes.En la interfaz de ese cliente, sólo deben de especificarse aquellas operaciones que sean relevantes para una categoría particular de clientes.

Principio de equivalencia de la liberación de la liberación de la neutralización (PER) Cuando las clases o componentes se diseñan para ser reutilizables, existe un contrato implicíto que se establece entre el desarrollo de la entidad reutilizable y las personas que la emplearán.


Tomado de: Componentes
                 Usabilidad

jueves, agosto 01, 2013

¿Cumple tu web los 10 principios heurísticos de la usabilidad?

Tomado de:

¿Cumple tu web los 10 principios heurísticos de la usabilidad?


Siempre me ha sorprendido la escasa notoriedad del trabajo de Jakob Nielsen fuera del ámbito de los expertos en usabilidad.
Es injusto, porque su obra, y en especial su famoso (o no tan famoso) decálogo “10 Usability Heuristics for User Interface Design” es la base teórica en la que se apoyan las actuales “buenas prácticas” en el diseño de interfaces de usuario de toda la World Wide Web.
¿Cumple tu web con esos principios “sagrados”? Sigue leyendo y lo sabrás.


A continuación te enumero las
 10 comprobaciones heurísticas que propone Nielsen para evaluar la usabilidad y que te recomiendo que lleves a cabo, con una breve explicación de mi cosecha y algunos ejemplos.

Las 10 reglas para diseñar interfaces de usuario

Principio # 1. “Visibilidad del estatus del sistema”

Es de vital importancia que tu usuario esté permanentemente informado sobre lo que está pasando cuando interactúa en tu web, ya que “por detrás” sucede un montón de cosas que no ve, y que le pueden producir incertidumbre en muchas situaciones. Esto parece obvio, pero lo cierto es que todavía se cometen errores graves de esta naturaleza, ¡incluso en webs de importantes empresas!
Visibilidad del estado del sistema
En esta imagen, tomada del proceso de subida de fotos a Facebook, vemos cómo una barra de proceso animada nos permite “visualizar” que la imagen está subiendo y que “todo va bien”.
Debes proporcionar al usuario un feedback constante. Ésa es la función que cumplen, por ejemplo:
  1. Las barras de proceso que nos indican cómo avanza la subida de un archivo.
  2. Los mensajes que nos confirman que “el formulario se ha enviado correctamente”.
  3. Una animación que nos indica que algo está siendo procesado sin incidencias.
Por favor, no dejes nunca a tu usuario pensando “¿qué estará pasando ahora?”.

Principio # 2. “Consistencia entre el sistema y el mundo real”

El sistema tiene que “hablar” al usuario en su mismo lenguaje. Y esto no se refiere sólo al texto, sino también a elementos como:
  1. Las imágenes.
  2. El orden en que se hacen las cosas.
  3. La forma en que se presenta la información.
Consigue que la relación entre el hombre y la máquina sea natural. Internet no es otra realidad, es parte de la vida de las personas, y eso significa queel usuario rechaza, consciente o inconscientemente, interactuar bajo unos códigos de comunicación y de conducta distintos a los suyos.
“Ser original”, “innovar” o “hacer cosas diferentes” no significa que debas imponer a tus usuarios un enfoque que rompa sus esquemas “porque es más creativo”… salvo que seas un artista y en eso consista tu trabajo, pero recuerda que estamos hablando de interfaces de usuario. Cuanto más claro, mejor;)

Principio # 3. “El usuario es libre y tiene el control”

No fuerces al usuario a seguir un camino determinado, ya sea por un mal diseño o incluso de forma deliberada, porque a ti te interese. Evita a toda costa los “callejones sin salida”.
El usuario tiene que poder navegar libremente, encontrar con facilidad “salidas” y “rutas alternativas”, y tener todas las facilidades que necesite para “hacer” y “deshacer”.
Si el usuario siente que tiene el control, su experiencia de uso será correcta; si siente lo contrario, no tardará en marcharse.

Principio #4. “Consistencia y estándares”

Tu sitio web debe seguir un estándar consistente en todas sus páginas. Es decir, no puedes hacer por ejemplo que el menú funcione de manera diferente en distintas partes de tu web, ni cambiarlo de ubicación porque te parece que “queda mejor”. No puedes usar distintos diseños para la misma cosa en distintos apartados (forma, color), ni una terminología variable. Si en tu tienda online el carrito se llama “cesta” y tiene un icono verde en la home, no puede llamarse “carro” y tener un icono rojo en la ficha de producto; tampoco puede estar unas veces en una esquina y otras en otra. Sé consistente en las decisiones que tomes.
Es muy frecuente encontrar errores de este tipo en Internet, especialmente en webs veteranas que han ido sufriendo modificaciones con el paso del tiempo.
Es un error relativamente frecuente incurrir en inconsistencias graves por supeditar la funcionalidad a meras cuestiones estéticas. Los que más saben (por ejemplo, Amazon o Google), nunca lo hacen. Saca tus conclusiones.

Principio # 5. “Prevención de errores”

No esperes a que el usuario cometa un error que sabes que va a cometer, para mostrarle después un mensaje de aviso. La mayor parte de los errores son previsibles, y debes resolverlos de antemano. Esto lo puedes hacer:
  • Incluyendo información contextual preventiva en el punto problemático.
  • Suprimiendo condiciones que son proclives a inducir a error.
  • Pidiendo confirmación al usuario.
  • Haciendo comprobaciones en tiempo real.
Dos ejemplos típicos de formulario:
  • Un campo que cambia de color para recordarte que lo has dejado en blanco.
  • Una comprobación en tiempo real que te dice que la segunda contraseña que has puesto no coincide con la primera, antes de dar a “enviar”.

Principio # 6. “Mejor reconocer que memorizar”

El usuario debe tener siempre toda la información a mano, y no verse obligado a usar su memoria para seguir el hilo de la interacción. Pónselo fácil para que no tenga que estar memorizando cómo volver a la página anterior o cómo encontrar aquel producto que ya ha visto y le interesaba:
  • Si el usuario tiene que “recordar” cómo se hace algo en tu web en lugar de “saberlo” intuitivamente, tienes un problema.
  • Si el usuario tiene que recordar decisiones que ha tomado previamente porque no le muestras esa información cuando la necesita (por ejemplo en un proceso de compra), su experiencia de uso se empobrece considerablemente, y tendrás muchos más abandonos en la web.

Principio # 7. “Flexibilidad y eficiencia de uso”

Algunos usuarios ya conocen tu web y realizan siempre las mismas acciones. ¿Tienes “aceleradores” que les permitan realizar de forma más rápida y directa esas acciones frecuentes?
Un buen interfaz de usuario tiene la flexibilidad necesaria para comportarse “a la medida” de usuarios novatos y usuarios expertos.
Ejemplos:
  • Un “atajo” en la home a la página que más visitan tus usuarios, saltando pasos intermedios.
  • Mostrar los últimos artículos por los que se ha interesado el usuario en su última visita, o en la visita en curso, ya que probablemente querrá volver a consultarlos.
Debes recordar que estos “aceleradores” no deben confundir a los novatos. Algunas webs ocultan automáticamente estas opciones cuando el visitante es nuevo, lo que sin duda es un síntoma de que sus propietarios “juegan en otra liga” en materia de usabilidad. ¡Bien por ellos! ;)

Principio # 8. “Diseño estético y minimalista”

El diálogo que el interfaz mantiene con el usuario no debe contener información irrelevante o de rara utilidad. Dice Nielsen que:
“Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de información y reduce la visibilidad relativa de éstas.”
Dicho de otra manera, cada palabra de más está oscureciendo las palabras que son realmente importantes.
Mi recomendación es que no limites este principio al texto, sino que lo apliques también al diseño visual. El diseño debe apoyar la función, no “oscurecerla” ni “decorarla” (en mi humilde opinión, insisto, fundamentada por la experiencia).

Principio # 9. “Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores”

Prevención de errores usabilidad
En el proceso de creación de un usuario en WordPress, vemos dos buenas prácticas importantes: (1) se nos avisa de un error en tiempo real, antes de enviar el formulario; (2) un texto junto al campo que debemos rellenar nos ofrece instrucciones y sugerencias justo donde y cuando las necesitamos.
Los mensajes de error tienen que estar escritos en un lenguaje que el usuario pueda entender -desde luego no con tecnicismos- y deben siempre sugerir una solución o un camino de salida.
Por ejemplo, un ERROR 404 (página no encontrada), que es el más frecuente en cualquier web, debería ser sustituido por una pantalla amistosa donde se dijera algo como: “Vaya, la página que buscas no está aquí. Puede que esté en otro sitio, o que simplemente no exista. Por favor, utiliza este buscador [buscador] o haz clic en el enlace para volver a la página principal [enlace]”.

Principio # 10. “Ayuda y documentación”

Por supuesto, es preferible que el sistema pueda usarse de manera intuitiva sin tener que acudir a “unas instrucciones”. No obstante, el usuario necesitará en ocasiones ayuda y documentación.
Es preciso que esta información sea fácil de encontrar, y sobre todo que estéorientada a las tareas concretas que realiza el usuario, antes que a cuestiones teóricas o demasiado genéricas.
Un buen ejemplo es la lista de preguntas frecuentes (normalmente abreviado en inglés como FAQ), que puedes encontrar en la “ayuda” de plataformas sociales como Twitter o Youtube.
La idea es evitar que el usuario tenga que leer contenidos de ayuda que no le interesan antes de llegar al texto que realmente va a resolver su problema.

¿Qué es la usabilidad?

Si aún no tienes claro lo que es la usabilidad, ¿qué mejor definición que la del propio Nielsen?
“Usabilidad es el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.”
Viniendo de él, esta definición sólo podía ser así de directa, sencilla y “usable”. El enfoque minimalista, despojado de adornos y tecnicismos, es de hecho una característica que se impone en el diseño web (véase Google o Amazon), y que tiene su origen, como has visto, en las recomendaciones de Nielsen. ¡No viene mal, tampoco, aplicar ese principio al lenguaje!

Por qué Jakob Nielsen

Recientemente seguí un curso online de Scott Klemmer, profesor de la Universidad de Stanford, en el que comprobé la importancia que se sigue dando al trabajo de Nielsen en el estudio de la interacción hombre-máquina, al menos en círculos académicos.
Si investigas un poco en la Red, verás que existe multitud de trabajos más modernos sobre la materia, pero te aseguro una cosa: todos ellos están inspirados, directa o indirectamente, en los principios heurísticos de Nielsen, que no en vano está considerado como uno de los “padres” de la usabilidad web.

Conclusión

Hemos repasado los principios heurísticos de Nielsen y te he dejado mi interpretación y algunos ejemplos. Estos principios me han ayudado mucho en distintas facetas de mi trabajo. Algunos parecen muy obvios, pero si los aplicas con rigor, verás cómo no lo son.
Si te interesa adentrarte en aspectos menos conocidos del estudio de la usabilidad, con una visión más técnica, puedes empezar echando un vistazo a este post que publiqué hace tiempo: Ley de Fitts: la piedra angular del diseño de interacción web.
Los fallos de usabilidad están por todas partes, evítalos y estarás en el camino del “éxito online”.

miércoles, febrero 06, 2013

¿Qué es un test de usabilidad?

Tomado de: ¿Qué es un test de usabilidad?

Un test de usabilidad no es un focus group

El focus group (o grupo de discusión) es una técnica bastante popular en el mundo del marketing para conocer de primera mano opiniones e ideas de un grupo de personas sobre un producto, servicio o concepto.
El objetivo principal de un test de usabilidad no es conocer la opinión de los usuarios, sino descubrir en qué grado una interfaz cumple con un propósito determinado. Mientras el focus group consiste básicamente en una discusión moderada, el test de usabilidad es una observación de cómo interactúan los usuarios, preferentemente representativos, con la interfaz.
Ambas técnicas son útiles dependiendo del objetivo, pero si queremos conocer si existen problemas al usar un producto, el focus group no es la técnica adecuada.

Un test de usabilidad no es un control de calidad

Un control de calidad es una actividad que se realiza al final de un proceso para asegurar que lo producido cumple con una serie de requisitos. En cadenas de montaje su uso es habitual: al finalizar una etapa cada ítem es comprobado mediante varias pruebas y desechado si no las pasa.

Existe un tipo de test de usabilidad, el test de verificación, que se realiza en etapas finales del proceso de diseño y cuyo objetivo es principalmente tomar métricas para compararlas con datos anteriores. Sin embargo, el test más habitual y popular tiene por objetivo detectar dificultades de usabilidad, por lo que no se debe realizar al final del proceso, sino durante el mismo, facilitando así la corrección de problemas antes que sea demasiado costoso.

Un test de usabilidad no es mejor que una evaluación heurística

Ni peor.
Una evaluación heurística consiste en la inspección de una interfaz para determinar si ésta cumple o no con unos principios de usabilidad reconocidos y aceptados por la comunidad.
En una evaluación heurística no intervienen usuarios, por lo que a veces se considera un método “menor” de diseño centrando en el usuario comparado con el test de usabilidad.
Por nuestra experiencia, una evaluación heurística es una técnica barata, rápida y eficaz para detectar problemas. Puede ser válida por sí sola, pero es especialmente útil si se hace previamente a un test de usabilidad. Una vez conocidos los principales problemas, se pueden resolver (o reconducir el test) para evitar que los usuarios queden encallados en ellos y de esta forma obtener nuevos datos.

Un test de usabilidad no tiene por qué ser costoso

Siempre ha existido mucho debate sobre el “lujo” de hacer tests de usabilidad. Se habla de que son costosos en tiempo, en dinero, en recursos, etc.
Es cierto que el mero hecho de reclutar a participantes para un test siempre será más costoso que no hacerlo, pero los requisitos para hacer un buen test de usabilidad acostumbran a estar sobredimensionados.
Un test con nuestros vecinos, improvisado en unas horas y moderado y analizado por alguien con poca experiencia nunca detectará tantos problemas, ni recabará tanta información sobre los mismos, como un test más profesional; pero lo cierto es que, como diría Steve Krug, hacer un test de este tipo es mejor que no hacer ninguno.
Obviamente esto no descarta que la técnica se deba ejecutar correctamente para evitar sacar conclusiones erróneas, lo que requiere cierta preparación; pero esta mínima formación, accesible mediante cursos o libros, en ningún caso debería considerarse un lujo, sino una inversión de la que consideramos se sacará mucho partido.

Un test de usabilidad no es co-creación

La co-creación es un proceso de diseño que se basa en la estrecha colaboración entre diseñadores y usuarios para definir conjuntamente un producto o sistema.
El test de usabilidad es un método de investigación, no de diseño, por lo que los usuarios no intervienen directamente en el proceso creativo, que sigue quedando a manos del diseñador.
De nuevo, como en el caso del focus group, el proceso de co-creación y la técnica del test de usabilidad son compatibles, pero en ningún caso el objetivo de un test es que el usuario aporte soluciones de diseño.

Un test de usabilidad no sustituye al diseñador

Se puede hablar largo y tendido sobre qué es un diseñador, pero seguramente coincidiríamos al afirmar que uno de sus objetivos básicos es la resolución de problemas mediante la definición y creación de un objeto o sistema.
Un test de usabilidad es útil para detectar problemas, conocer cuándo y dónde suceden y aportar también información sobre el porqué ocurren. Por ejemplo, un test nos puede ayudar a descubrir que un usuario no sabe cómo llegar a una sección de un sitio web, e incluso darnos pistas sobre el motivo, sin embargo el test no aporta en sí mismo una solución, sólo el diseñador será capaz de resolver ese problema para que no vuelva a suceder.

Un test de usabilidad no es un freno a la innovación

En el caso que nos ocupa, la innovación consiste en introducir novedades en interfaces que, simplificando, básicamente pueden ser nuevos métodos de interacción o nuevas formas de presentar datos o estados del sistema.
Insistimos: el test de usabilidad no es una técnica de diseño, por lo que su única responsabilidad es probar si las novedades introducidas cumplen, o no, ciertos criterios de usabilidad y ayudarnos a detectar las razones de ello.
Es cierto que, por definición, un usuario nunca va a estar familiarizado con una novedad que se introduzca en una interfaz, por lo que habrá un proceso de aprendizaje y un test de usabilidad lo detectará; pero esto no significa que la novedad “no pase” el test. Quizás tiene un impacto negativo en el aprendizaje, pero hace más eficiente el uso continuado de una aplicación; o quizás el aprendizaje es lento y el uso menos eficaz, pero se consigue minimizar el número de errores.
En cualquier caso el test no es un juez, no dice “¡adelante!” o “¡alto!”: sólo aporta información sobre la usabilidad de la interfaz. Y la información nunca debería ser un freno. 


7 señales que indican que tu Intranet tiene problemillas de usabilidad

  1. Los empleados tienen en su mesa de trabajo varias páginas de la Intranet impresas. Al preguntar por ellas afirman que “tenían miedo de no volver a encontrarlas”.
  2. Según las estadísticas, lo más buscado en la Intranet es la letra “a”. Al investigar descubres que los usuarios teclean una “a” en el buscador, pulsan “Buscar” y ordenan los resultados por fecha para consultar las últimas novedades.
  3. Al preguntar a un usuario sobre una gestión a través de la Intranet empieza su respuesta diciendo “nos obligan a…”.
  4. En una entrevista un empleado comenta que él no puede entrar a la Intranet ya que usa Mac. Otro responde que sí entra, pero sólo una vez al mes para consultar el tablón de anuncios y ver qué vende la gente.
  5. Los usuarios comentan que “no te puedes fiar” de la Intranet. “Nunca sabes cuando algo se actualizó por última vez”.
  6. Preguntas a un usuario dónde buscaría un cierto contenido y responde: “ni idea, no sé qué departamento lo lleva”.
  7. Al pedir a un empleado que busque un número en el listín de la Intranet, observas atónito cómo abre un cajón y te muestra el listado impreso de los teléfonos de la empresa.

USABILIDAD

Tomado de: USABILIDAD
 
 usabilidad
  Efectividad



Eficiencia

Satisfacción



La Usabilidad es la interacción mutua del binomio usuario-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. Tiempo atrás el tema de diseño web eran muy diferentes. Hace unos años era normal que un cliente viniese con la idea de expander su negocio y empresa: “quiero una página web para vender mis productos y servicios”. El diseñador le hacía las preguntas referentes a estética y filosofía de marca y al cabo de unas semanas ya estaba navegando el cliente por la web, actualmente esto ha cambiado con la Usabilidad. Ahora los diseñadores tienen que establecer si un sistema cumple las necesidades y espectativas del usuario y si, por lo tanto, éste se encuentra satisfecho. El diseño de los website debe orientarse ante todo a la simplicidad, con las mínimas distracciones posibles, con una arquitectura de la información muy clara y de calidad,
Importancia de la usabilidad en función de reducir gastos

SEOGastos de producción: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto. Es importante realizar diagramas de diseño para luego programar.
SEOGastos de mantenimiento: los sistemas que son fáciles de usar son más intuitivos, por lo tanto menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.
SEOGastos de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad del trabajo.
SEOGastos del producto: el diseño centrado en el usuario es el resultado de productos de mayor calidad de uso y más competitivos en la industria del software.
Reglas de la Usabilidad
1. El Usuario es primordial. Es el centro de atención
2. En internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad. Un website sòlo capta la atención de un usuario durante los primeros 8 segundos que el usuario esta delante de la página web, pasado este tiempo, si el usuario no encuentra la información que esta buscando, cancelará y se ira a otro web. El código del programa ha de ser fiable para evitar errores en la web

3. Seguridad. Una website tiene que ser segura, si dejas los datos en la web estos tienen que ser confidenciales.
4. Evitar los enlace rotos. Por razones obvias en internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal direcconado. .
5. Si quieres hacer una pagina decente, simplifica, reduce, optimiza. Los usuarios no se va a aprender tu website por mucho que insistas, asi que por lo menos hazlo sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en tu website.
6. Pon las conclusiones al principio. El usuario se sentira mas comodo si observa una web estructurada, ordenada y con la filosofía de la empresa al principio. De esta forma no tendra que buscar lo que necesita y perdera menos tiempo en completar su tarea. Si completa su tarea en menos tiempo se sentira cómodo y probablemente vuelva a visitarla.
7. No pierdas el tiempo a los usuarios con temas y promociones innecesarios. Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado. Procura que la seleccion de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras "vender todo" en todas las paginas. Segun avance el usuario en su navegacion procura dejarle mas espacio libre. Puede ocurrir que cuando este punto de comprar algo vea una oferta que le distraiga y pierdas esa venta.
8. Contenidos y Legibilidad aceptables en la website. Redactar en Internet es todo un arte. Cuando escribas dedíacate el máximo posible al contenido con calidad, referente a la forma de la web se tendrá en cuenta los colores y se utilizarán con precaución  para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores y sobre todo la legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
Si quieres ver la paleta de colores dirigete AQUI
9. El menu ha de ser fluido en la navegacion. Se procurará que no tenga demasiadas opciones (máximo 5-6). Es intuitivo para el usuario poseer una ruta para saber siempre en que nivel de la website se encuentra.
 Los 10 errores en el diseño de aplicaciones según Jacob Nielsen 
  1. Controles no estándares: los enlaces, botones, radio buttons y demás controles tienen una utilidad específica y estándar. Cambiar el comportamiento no es lo correcto y no hace más que confundir al usuario.
  2. Inconsistencia: diferentes cosas para una misma utilidad, usa lo mismo en el mismo lugar para la misma acción.
  3. Acciones no perceptibles: se debe saber qué acción realiza un control a simple vista. Si hay que investigar para qué sirve algo no cumple su cometido.
  4. Controles sin reacción: cada control debe indicar 3 cosas: mostrar a los usuarios el estado actual, cómo se interpretan los comandos y qué está pasando.
  5. Mensajes de error inadecuados: no basta con decir que hay un error, sino que es lo que ha pasado y que se puede hacer para solucionarlo.
  6. Preguntar por lo mismo dos veces.
  7. No hay valores por defecto: os valores por defecto sirven para que haya más rapidez en las respuestas, para enseñar mediante el ejemplo y para dirigir a usuarios novatos.
  8. No explicar cómo funciona la aplicación: en aplicaciones estándar eso no es muy problemático, pero en otras aplicaciones hay que explicar qué se puede conseguir y cómo y no únicamente acceder a la aplicación.
  9. No indicar qué se hace con la información.
  10. Mostrar características internas: al usuario no le importa y no llegará a entender cosas internas de la aplicación, por lo que no es necesario que el usuario lea. 

 usabilidadMedición de la Usabilidad
El pricipal problema de la usabilidad reside en que es una cualidad demasiado abstracta para ser medida directamente. La calidad de una aplicación web, es directamente proporcional al grado de satisfacción del usuario; de ello depende que sea utilizada o no.
Una manera de averiguar los problemas dentro de la usabilidad es a través de medición de métricas, se definen como criterios medibles a través dde forma objetiva. Mientras que la interpretación de una opinión es un análisis cualitativo o subjetivo por parte del experto, la interpretación de datos objetivos responde a un análisis cuantitativo.
SEOEfectividad: variables que nos permiten medir la exactitud y la plenitud con la que se alcanzan los objetivos de una tarea concreta. ejemplo: Porcentaje de usuarios que completan las tareas.
SEOEficiencia: se refiere al esfuerzo que un usuario tiene que hacer para conseguir un objetivo. ejemplo: Porcentaje de usuarios que completan las tareas.
SEOSatisfacción: se refiere a aquellas que tienen que ver más con lo emocional o subjetivo. Ejemplo: Porcentaje de usuarios que después de utilizar el producto lo recomendaría a un amigo.
Medir las Métricas
Existiran usuarios y evaluadores. Para la medición de métricas es aconsejable contar con 15 - 20 usuarios para garantizar la fiablilidad.
Antes de empezar debes tener en cuenta al menos, lo siguiente:
SEODefinir las tareas realizar. Tendrá que estar encaminada a las tareas más críticas realizadas en un tiempo determinado.
SEODefinir los objetivos para las tareas. La finalidad en cuestión que debe alcanzar el usuario para considerar que ha completado finalmente la tarea con éxito.
SEODefinir las variables que vas a medir y diseñar los cuestionarios de satisfacción.
SEOEvaluar los datos del resultado: existen herramientas como la hoja de cálculo: